Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 328

Донован Тристан

В конце 1990-х заметно изменились подходы к изложению историй в видеоиграх. С тех пор, как Уилл Краузер в 1975 году создал Adventure, повествование доминировало в двух жанрах видеоигр: в приключенческих играх и — в несколько меньшей степени — в ролевых. И с приближением 2000 года создавалось ощущение, что игры, в которых сюжет играет важнейшую роль, вступают в эпоху расцвета. О наступлении золотого века сюжетных видеоигр можно было судить на примере таких игр, как The Last Express Джордана Мехнера, вышедшей в 1997 году, и сочетавшей в себе графику в стиле ар-нуво с киношной моделью изложения сюжета. Другая примечательная игра того времени — Planescape: Torment — бросила вызов сложившимся правилам ролевых игр, предложив игроку сыграть за страдающего амнезией персонажа, который отправляется в философское паломничество для того, чтобы выяснить, кем он был в прошлом. Норвежская приключенческая игра The Longest Journey также была историей не только о спасении мира, но и о поисках самого себя.

Комедийная игра Тима Шафера Grim Fandango, созданная в эстетике фильмов нуар, стала лучшим олицетворением тенденции к усложнению сюжета в видеоиграх. В ней рассказывалась история Мэнни Калаверы, мертвеца, который занимался бесперспективной работой в загробном мире. В своем приключении Калавера боролся с царящей в этом мире коррупцией и пытался достать билет на экспресс, перевозивший людей в загробную жизнь, для недавно умершей девушки Мерседес Коломар. Все происходило в мире, который был создан под впечатлением от мексиканского праздника День мертвых и дизайна ар-деко. Остроумная, изобретательная и красиво нарисованная Grim Fandango по многим позициям достигла вершины приключенческих игр. Во всем мире игра получила десятки премий и одобрительные отзывы критиков. Но издавшая эту игру компания LucasArts и многие другие компании лишь укрепились в своем убеждении, что приключенческие игры, в которых сюжет всегда играл главную роль, перестали вызывать у публики интерес.

Утопавшая в почестях и похвалах со стороны профессионального сообщества Grim Fandango не смогла даже окупить затраты на свое создание. И глядя на эту игру, остальные издатели задавались вопросом: если такая игра, как Grim Fandango, которую все вокруг хвалили и осыпали наградами, такая незабываемая и изобретательная, не смогла себя окупить, то что говорить об остальных приключенческих играх? И вместе с распространением новости о коммерческом провале этой игры видеоигровые компании начали поворачиваться к этому жанру спиной.