Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 327

Донован Тристан

Как и Doom ранее, Grand Theft Auto III перекроила весь видеоигровой ландшафт. Выяснилось, что можно создавать правдоподобные и открытые трехмерные миры и продавать их миллионами экземпляров. Но если успех Doom вдохновил целую волну подражателей, то Grand Theft Auto III столкнулась с относительно небольшой конкуренцией, поскольку создание подобного виртуального мира или города было очень дорогим и сложным занятием. Лишь Bethesda смогла предложить что-то сопоставимое по масштабам и трудоемкости, выпустив в 2002 году The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006.

Но именно Grand Theft Auto III оказала решающее влияние на индустрию, которая начала производить все больше игр, предоставлявших игроку предельную свободу выбора. От открытого города в гоночной игре 2008 года Burnout Paradise до неизведанных галактик в космической опере 2007 года Mass Effect игроки могли действовать самыми разными способами, и многие аспекты таких игр обычно никак не были связаны с основной сюжетной линией. Доказав жизнеспособность этой концепции на примере Grand Theft Auto III, компания Rockstar North — в 2002 году DMA Design взяла себе новое название — приступила к еще более амбициозному проекту, который воплотился в 2002 году под названием Grand Theft Auto: Vice City. Созданная под впечатлением от полицейских телесериалов восьмидесятых вроде «Полиции Майами», Grand Theft Auto: Vice City переносила игрока в Вайс-Сити и в то десятилетие, когда в моде были костюмы спокойных цветов с закатанными рукавами, лаки для волос, кокаин, стремление подражать яппи, и все это сопровождалось саундтреком из поп- и рок-хитов 1980-х.

Сэм Хаузер, исполнительный продюсер игры, описывал 1980-е как «захватывающую эпоху преступлений, потому что они даже не были похожи на преступления». «В игре были киллеры-кубинцы, расстреливавшие людей на улице, и масса „феррари тестаросс“, но все происходило словно в кокаиновом дурмане, — все было словно шиворот-навыворот в это десятилетие», — говорил он.

К тому же игра просто шипела язвительным остроумием. По радио рекламировалась консоль Degenatron, в которой все игры состояли из красных квадратов, сражавшихся с зелеными точками. Забавно обыгрывался американский культ оружия в сети магазинов Ammu-Nation, в которых продавалось все — от пистолетов до ракетных пусковых установок. Высмеивались патлатые рокеры восьмидесятых, для чего была придумана группа Love Fist, коллектив музыкантов с длиннющими гривами и обнаженными торсами. Этот восьмидесятнический ретро-шик придал Grand Theft Auto: Vice City ощущение времени и места, но сама суть игры и сюжет оставались все тем же — главная роль в игре была отведена отморозку. Но в вышедшей в 2004 году Grand Theft Auto: San Andreas Rockstar North отказалась от персонажей-нигилистов, которые до этого доминировали в этой серии. В Grand Theft Auto: San Andreas, вдохновленной бандитской культурой Лос-Анджелеса начала 1990-х, действие разворачивалось в обширном штате Сан-Андреас, и игрок влезал в шкуру Си-Джея, афроамериканского антигероя, втянутого преступным сообществом в очередные криминальные разборки, из которых он всеми силами пытался выбраться после подстроенного убийства двух продажных полицейских. С таким сюжетом и тематикой, затрагивающей расовую рознь, которая была обострена в начале 1990-х в Калифорнии, Grand Theft Auto: San Andreas впервые коснулась вопросов морали, что было абсолютно нехарактерно для первых игр этой серии. Тем самым игра обозначила новую растущую тенденцию в среде разработчиков, которые на протяжении всех 2000-х стремились сделать сюжеты своих игр более глубокими и осмысленными.