Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 329

Донован Тристан

Наиболее удивительным стало решение Sierra On-Line похоронить тот жанр, на котором и выросла эта компания. «Люди, которые купили Sierra у Кена и Роберты Уильямс в 1996 году, не любили приключенческие игры и искали подходящего случая, чтобы подтвердить свои опасения, — рассказывает игровой разработчик Эл Лоу, который в то время как раз начал в Sierra работу над Leisure Suit Larry 8 незадолго до выхода Grim Fandango. — Продажи Grim Fandango были никакими, и это была приключенческая игра. Игра собрала хорошую прессу, потому что это была хорошая игра, но это была игра о смерти и с очень странной графикой. В какой-то степени она отталкивала от себя. А затем вышла Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh — и она тоже была очень странной. Речь в ней шла о пациенте психиатрической клиники, там было очень много ограничений для игрока, и это был фильм ужасов, и она тоже продавалась так себе, поэтому владельцы Sierra объясняли свое неприятие игр подобного рода именно этими неудачами». Разработка Leisure Suit Larry 8 была отменена, и работе Лоу в Sierra был положен конец.

Нечто похожее происходило и по другую сторону Атлантики, где французский игровой разработчик Филипп Ульрих наблюдал за тем, как все в игровой индустрии отворачиваются от приключенческих игр, которые он создал. «Издатели всячески открещивались от этого жанра, — рассказывает Ульрих, который после ухода из Infogrames в начале 1990-х стал соучредителем Cryo Interactive, компании, которая специализировалась на приключенческих играх. — Они были слишком сложными, слишком затратными. Нужны были сценаристы, интерактивные мозговые штурмы, разного рода продвинутый искусственный интеллект. То есть нужно было взять и переспать с людьми из киноиндустрии. Именно за это я и был уволен из Cryo: „Фил, извини, но ты слишком стар, и ты создаешь слишком сложные и дорогие игры. Мы хотим подражать Kodak и делать доступные игры“. Поэтому я решил обратиться к музыке и здорово в этом преуспел, продав за несколько месяцев два миллиона альбомов. Но все-таки я рассматриваю это как свою большую неудачу: у меня не получилось создать мир, в котором бы приключенческие игры были главным жанром».

Через три года после выхода Grim Fandango приключенческие игры практически исчезли с игрового рынка, лишь в странах континентальной Европы, и в частности в Германии, к ним сохранялся небольшой интерес.

Наряду с неожиданной смертью приключенческих игр большим сюрпризом стало появление шутеров от первого лица, в которых сюжет стал играть заметную роль. После выхода Doom и роста популярности подобных игр в Северной Америке и Европе такие игры стали известны тем, что в них основной упор приходился на беспрерывное действие. Большинство разработчиков шутеров подписалось под категорическим утверждением соучредителя id Software Джона Кармака, который считал, что сюжеты в видеоиграх были так же нужны, как сюжеты в порнофильмах, и поэтому сконцентрировались на создании чистого экшна. Некоторые из разработчиков шутеров от первого лица пытались привнести в свои игры хотя бы какие-то зачатки сюжета, создавая игры вроде Unreal, выпущенной Epic Games в 1998 году, но они предлагали пользователям слишком мало — в особенности по сравнению с детально проработанными сюжетами приключенческих игр.