Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 326

Донован Тристан

Но, невзирая на дурную славу, Grand Theft Auto была редким примером экшна, который смог перенять идеи таких игр, как Elite или Sim City Уилла Райта: удалось создать такую игру, в которой, словно в виртуальной «песочнице», игроки могли играть и создавать сюжет с помощью собственных действий и сознательного выбора.

К началу 2000-х Grand Theft Auto уже выглядела устаревшей — во многом из-за игры Driver, вышедшей в 1999 году и созданной под впечатлением от таких фильмов и сериалов 1970-х, как «Водитель» и «Старски и Хатч». В Driver все происходящее было главным образом построено на автомобильных погонях, но эта игра давала игрокам свободу передвижения по городам. На ее фоне вышедшая в том же году Grand Theft Auto II не предложила практически ничего нового в отличие от первой части, и в результате игра показала более низкие продажи, чем планировалось.

В своей третьей игре Grand Theft Auto компания DMA Design попыталась еще раз осуществить свою мечту — создать трехмерный город, в котором можно было бы гулять, ездить на машине и летать на самолете. «Мы пытались сделать трехмерный город еще в первой игре, но это было выше способностей команды на то время, — рассказывает Пенн. — С Grand Theft Auto II мы пробовали ввести элементы трехмерности, но риск был слишком велик. Больше смысла было в закреплении уже полученных навыков. Вообще было три или четыре попытки сделать 3D, прежде чем мы взялись за Grand Theft Auto III».

Прорывная идея пришла от другой группы разработчиков DMA Design, которые только закончили работу над Space Station Silicon Valley, трехмерным платформером для Nintendo 64. «Это была невероятно способная команда. Они только что закончили трехмерную игру Space Station Silicon Valley, и поэтому они понимали, как взять двухмерную игру и сделать из нее трехмерную, — рассказывает Пенн, который проработал над Grand Theft Auto III первые шесть месяцев, прежде чем ушел из DMA Design. — Эта группа была настолько способна, что у меня не было и тени сомнения, что все у них получится, — это был тот случай, когда было не важно, сколько потребуется на это времени, поскольку это была очень увлекательная штука. И это была чертовски сложная игра в работе. Ее очень сложно было сделать в 2D и очень, очень сложно сделать в 3D. Так что когда игра вышла в 3D, она произвела на меня неизгладимое впечатление».

Как и Doom ранее, Grand Theft Auto III перекроила весь видеоигровой ландшафт. Выяснилось, что можно создавать правдоподобные и открытые трехмерные миры и продавать их миллионами экземпляров. Но если успех Doom вдохновил целую волну подражателей, то Grand Theft Auto III столкнулась с относительно небольшой конкуренцией, поскольку создание подобного виртуального мира или города было очень дорогим и сложным занятием. Лишь Bethesda смогла предложить что-то сопоставимое по масштабам и трудоемкости, выпустив в 2002 году The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006.