Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 330

Донован Тристан

Для Epic Games сюжет был просто способом хоть как-то отличиться от беспрерывного действия Quake II, выпущенной компанией Id. «Мы хотели сделать анти-Quake, — рассказывает Клифф Блежински, который создавал Unreal вместе с Джеймсом Шмальцем. — На протяжении многих лет мы постоянно находились в тени id Software. Мы смотрели на Quake, на то, что там происходило, на то, сколько поклонников было у этой игры, и мы хотели сделать что-то в противовес. Они делали мрачные, коричневые подземелья, а мы хотели сделать прекрасные, живописные небесные города и все в подобном духе».

Но всего лишь спустя 20 дней после выхода Grim Fandango вашингтонская игровая студия Valve повела жанр в совершенно новом направлении, выпустив Half-Life. Первые двадцать минут в этой игре делать было особо нечего. Выступая в роли ученого Гордона Фримена, игрок просто ждал, пока монорельс доставит его до исследовательской лаборатории, в которой он работал. Но прежде, чем добраться до места своей работы, нужно было пройти через многочисленные контрольно-пропускные пункты. Столь усыпляющее и однообразное введение в экшн-игре было чем-то неслыханным. В большинстве подобных игр игрок сразу же с головой погружался в происходящее, поскольку игра действовала на манер «вот оружие, и вперед». Но двадцать минут почти полного бездействия в Half-Life позволили передать атмосферу игрового мира, интригу и психологию главного персонажа, не прибегая к тексту. И даже когда научный эксперимент Фримена заканчивался неудачно, открывая портал, через который на Землю начинали вырываться злобные монстры, сюжет и дальше продолжал развиваться через графические вставки, а не с помощью текста или диалогов.

Одним из самых сильных моментов в игре было появление в лаборатории вооруженных до зубов спецназовцев. Поначалу игрок полагает, что это спасатели, но, когда они начинают истреблять всех оставшихся в живых, приходит понимание, что они заявились сюда для того, чтоб убрать всех свидетелей. И все это является частью действия. И пусть сюжет Half-Life был не столь глубоким, как в играх вроде Grim Fandango или Planescape: Torment, сам подход разработчиков этой игры — «показывать, но не рассказывать» — предложил игровой индустрии абсолютно новую модель изложения сюжетной линии. Реализация сюжета в Half-Life запустила новый процесс, превративший шутеры от первого лица из насыщенных адреналином игр в творения, которые в равной степени сочетали в себе действие, интерактивный сюжет, ролевые элементы и кинематографическую подачу. К моменту выхода Half-Life еще один прорывной для этого жанра продукт уже находился в разработке в игровой студии Ion Storm, которая располагалась в Далласе и была основана Джоном Ромеро в 1997 году после его ухода из id Software.