Читать «Живые игры» онлайн - страница 41
Александра Сергеевна Давыдова
Обыкновенно мастерская мысль идет несколько другим путем. Иногда мы начинаем с сюжета, иногда с инструментария, иногда с потребностей широких игроцких масс. Поэтому обычно, фокусом на мастерских сборищах являются вопросы «Как сделано» и, несколько реже, «что вложено в игру?» Нас же интересовал другой ракурс: «Что игрок выносит из игры?» Мы искренне уверены, именно по тому, что игроки из игры вынесли, мы и должны судить о том, насколько игра удалась. Для нас игра имеет смысл только если она — диалог о Важном, о чем-то, что трогает в равной степени и ее разработчиков, и участников. На внутреннем сленге это называется «Обмен ».
«Три оси» — основание классификации, которая помогает игроку и мастеру понять, что именно игрок выносит из игры. Они нужны для того, чтобы смотреть на игру, как способ обмена внутренним содержанием между игроками и мастерами на всех ее этапах — от замысла до рефлексии.
Применимость
Так как «три оси» работают в первую очередь с содержанием, которое игрок выносит из игры, то высок соблазн назвать их «рефлексивным» форматом — и применять исключительно ретроспективно, после того, как игра проведена, и есть что анализировать. Однако, применимость у модели, по нашему мнению, гораздо шире.
Во-первых, для того, чтобы игрок что-то смог вынести из игры, это что-то надо сначала в нее вложить. Более того, надо уметь задать рамку игры так, чтобы из игры было что выносить, кроме того, что мастер туда вложил лично, ручками. Иначе игра становится дидактической, а игрок ставится на позицию ученическую. Оси — это онтология, которая помогает мастерской группе думать про возможное .
Во-вторых, только в сказках мастер после обьявления на параде «Игра началась!» сидит в гамаке на мастерке и смотрит на то, как вокруг него разворачивается творенье рук его. Игрой можно и нужно управлять, чтобы наш хрупкий кораблик приплыл в вожделенную гавань. И здесь оси могут помочь и подсказать, а иногда даже открыть глаза на происходящее.
В-третьих, от рефлексивного формата никто не отказывается. Самый слабо проработанный элемент триады «» для ролевых игр — это как раз рефлексия.
Мы не умеем обсуждать содержание игры целостно, а не спорадически, нет навыка и культуры разговора о содержании игры. Не эмоционального выплеска («Спасибо всем!» или «Все козлы!») или разговоров о том, сработал или нет тот или иной мастерский инструмент.
Оси, по сути, позволяют «втянуть» события игры в личное пространство, получить такую проекцию пережитого приключения в трех плоскостях. Опираясь на эту проекцию, можно понять, что же такого случилось с игроком (со «мной»), что сделало эту игру одним из незабываемых событий в жизни, а в пределе — эту жизнь изменило.
Еще один важный момент. Мы (организаторы РМЛ, авторы концепции осей) регулярно применяем наши навыки для прикладных игр. Это ставит перед нами еще один вопрос: как приземлить опыт игрока в реальность так, чтобы он получил конкретную прикладную пользу? Несколько неожиданно для себя мы обнаружили, что наивысшие точки напряжения и есть ворота в реальность.