Читать «Живые игры» онлайн - страница 40

Александра Сергеевна Давыдова

Роли + регламент + модель поступка (насилия и защиты);

Цели: поверить или уничтожить.

3.Белый Совет (4—10 участников)

Базовый конфликт: неоднозначные решения;

На чем работает: у всех игроков разные цели, стратегии и тактики;

Роли + полномочия;

Цели: максимум выгоды, минимум проблем.

4.Дуэль (2—6 участников)

Базовый конфликт: вражда;

На чем работает: поступок и последствия (вызов-этикет-секунданты-дуэль-последствия);

Роли + позиции + модель дуэли;

Цели: достоинство или выигрыш.

5. Признание (2—6 участников)

Базовый конфликт: вскрытие некомфортной правды;

На чем работает: шок;

Роли + модели доказательств + последствия от выбора;

Цели: заставить жертвовать.

Приложение 4: Что обязательно в игре

1. В игру должно быть интересно играть. Признаки интереса:

Азарт: конкуренция/выигрыш;

Открытие: тайна/разгадка;

Власть: игрок меняет ситуацию/понимает цену поступкам;

Зеркало: отображение реальности/присвоение опыта после игры.

2. Игра должна быть понятной игроку (правила открыты и объяснены).

3. У любого важного действия на игре есть последствия.

4. Игра должна рождать новый взгляд/опыт.

Оси добра

Эта статья — про работу с осями «Вызов, Самоосознание, Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое, и зачем оно мастерам-игротехникам и игрокам.

Предисловие

Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась концепция осей. Для летнего Ролевого Методического Лагеря 2012 (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:

Оно должно задавать общую терминологическую базу — чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать;

Нам нужен был challenge. В конце концов, мы собирались предложить людям в течение 4-х суток пахать, как кони, и надо было дать им какой-то ответ — ради чего? Поставить задачу. Интересную, но сложнорешаемую.

Так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?» Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может пригодиться не только участникам РМЛ — и так родилась эта статья.

Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» — чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.

Постановка проблемы

Итак, мы начали с вопроса «Чего мы умеем добиваться игрой?» Надо сказать, что это достаточно непривычный «ракурс на разработку». Хотя, если задуматься, то это именно тот вопрос, с которого разработка должна начинаться. С ответа на вопрос — ЗАЧЕМ игра?