Читать «Живые игры» онлайн - страница 43
Александра Сергеевна Давыдова
Удивление
Помнится, в начале 90-х был у нас главный источник ролевого знания — Альманах Мастера. Так вот, в его недрах жила мысль: основным топливом игры является удивление.
Это означает буквально следующее: пока игрок надеется, что его удивят, он ищет удивления, и находя — радуется. Вот на этом-то поиске игра и едет.
Удивление чем-то похоже на азарт, но устроено иначе. Всякий, кто в сотый раз играл в Angry Birds, помнит — даже когда удивляться было особо нечему, процесс все еще затягивал.
Удивление — эмоция, которая возникает, когда игрок внезапно узнает что-то новое. «Сюрприз!» — вот что такое удивление. Стремление удивить игрока и является одним из основных стимулов в эволюции РИ. Чем можно удивлять?
— новыми сюжетами (благо, Голливуд и книжный рынок действуют, это не сложно);
— новыми моделями;
— новыми игроками;
— новым эпическим «строяком» и гаджетами.
А главное — новыми, небанальными мыслями, которые он сам в игре откопает. Важное уточнение: новыми для этого конкретного игрока.
Удивление — это мана для парней, которые любят во всем копаться, узнавать новое и закреплять за собой славу первооткрывателя. Тоже базовый, грубый джентльменский набор.
Как выглядит удивление на ролевой игре? Ну, для начала это может быть удивление размахом строяка и крутизной костюмов. Но это работает только до тех пор, пока размах и крутота превышают и затмевают всё, ранее видимое. Так что для того, чтобы удивлять таким вот образом, надо что-то периодически изобретать. Типа Ксотаро-пушек, электронной начинки «Стоимости жизни» и прочей РИ-гигантомании.
Но бывает и другое удивление. Это когда ты такой идешь по игре и вдруг внезапно врубаешься, как же работает модель! Или вот же какую интигу завернули проклятые Красные Розы! Или вот ведь каким хитрым способом обосновали свое присутствие здесь проклятые миссионеры! В общем — понимаешь сложную паутину действий и мыслей других игроков. Паззл внезапно складывается, и вы удивляетесь открывшейся красоте. Это, согласитесь, совсем другого рода удивление, и гораздо менее исчерпаемое.
Что игрок делает, перед тем, как удивиться? Чаще всего он
— задать поле поисков. Игрок не удивится, если не будет готов. Это называется «принцип анекдота»: надо ввести игрока в контекст, в котором он сделает внезапное открытие, и подготовить место для отгадки, куда она неожиданно изящно ляжет;
— заставить помучаться (ну, это-то мы все умеем, правда?);
— позволить построить собственное обьяснение и захотеть его проверить практикой;
— убедиться, что у игрока есть средства, чтобы врубиться в суть происходящего;
— в частности, заставить пойти «не туда»;
— намекнуть, где кроется загадка, и как ее решать;
— дать мотив и способ для цикла «наблюдение, гипотеза, эксперимент, выводы». И постараться, чтобы на переходах от наблюдения к эксперименту, и от эксперимента к выводам, таилось что-нибудь внезапно удивительное.