Читать «Живые игры» онлайн - страница 30

Александра Сергеевна Давыдова

Тезис второй: ролевая игра — пространство соглашений

1) Ролевая игра — феномен культуры, а не природы. Это реальность, порожденная волей, сознанием и душой человека. Игра — результат сознательного усилия, превращающего разрозненные элементы культуры — в систему, условности — в реальность.

2) Игра — всегда взаимодействие людей, а значит сосуществование многих воль и сознаний. Исходя из этого, сама возможность ролевой игры зависит от того, состоится ли между участниками проекта некоторое соглашение, будет ли достигнуто взаимное понимание и приняты на себя определенные обязательства; возникнет ли единое представление о происходящем на игре. Случается, что суть игры остается до конца не осознанной, не проговоренной и, значит, не принятой в полной мере участниками проекта. Очень и очень часто это ведет к надигровым конфликтам, к разрушению внутренней реальности игры.

Перечислим соглашения, критичные для успеха игры.

Соглашение о реальности. Сам факт участия в игре, является своего рода согласием с реальностью игрового мира, сюжетов и персонажей, но все же стоит ещё раз проговаривать базовую часть соглашения, благодаря которой феномен игры может существовать: Реальность игры возникает как результат договоренности игроков об этой реальности, истинность мира игры конвенциональна, а не субстанциональна. Игра реальна, когда социальная, культурная, личностная «данность» игры — первична для деятельности и самосознания игрока.

Соглашение о языке. Так как наша «привычка мышления» требует, чтобы реальность была непротиворечива, важнейшим вопросом является соглашение о конкретных реалиях мира игры. В своих мыслях и действиях персонажи могут (и должны) исходить из разных интерпретаций исторической, социальной, культурной ситуации, но расхождение в фактах недопустимо, поскольку большинство фактов не верифицируемо в рамках реальности игры и конфликт по их поводу неизменно приводит к выходу за рамки игрового процесса (что является нарушением соглашения о реальности). Поэтому фактологическая реальность игры должна определяться массивом источников, который принимают все участники.

Обобщая, можно сказать, что игра требует единого языкового пространства, принципиально одной картины мира, единой системы понятий. Целостность мира игры есть соглашение о языке как системе знаков, символов и смыслов. В рамках этой системы существует сознание персонажей. Критика этой системы в процессе игры — отказ от соглашения о реальности.

Соглашение о предмете игры. Игра — концентрация смыслов и эмоций в жестких пространственно-временных рамках. Такая концентрация невозможна без соглашения о теме и деятельности, доминирующих в рамках игры. Люди, по-разному представляющие, что является предметом игры, и какой тип взаимодействия будет на игре превалировать, разрушат фокус игры, разобьют единую игровую реальность на фактически независимые деятельностные, смысловые и эмоциональные плоскости. В лучшем случае это приводит к значительному обеднению игры, в худшем — к конфликту этих игровых пространств и уничтожению одного из них (и фрустрации большого числа игроков). Классический пример: игра в войну уничтожает игру в культурные проблемы. Таким образом, исключительно важно, чтобы игроки приняли осознанное решение: интересен ли им предлагаемый предмет игры, согласны ли они с тем, что доминировать на игре будет тот или иной род деятельности, тип взаимодействия.