Читать «Живые игры» онлайн - страница 31
Александра Сергеевна Давыдова
Соглашение о допустимом. В структурно-функциональном смысле ролевая игра является системой человеческих взаимодействий. Реалистичность игры, ее эмоциональная наполненность в значительной мере определяются выразительностью и интенсивностью этих взаимодействий. Как правило, участники игры считают приемлемыми не все выразительные средства и не любой уровень интенсивности взаимодействия. Представление о приемлемости у каждого игрока индивидуально. Тесный физический контакт, болевые ощущения, ненормативная лексика, сенсорная депривация, вольное обращение с религиозными и историческими символами — и вообще всё, что всерьез бросает вызов ценностным основаниям игрока — обогащает игру в представлении одних участников, и совершенно недопустимо для других. Не стоит объяснять, что выход за рамки допустимого ведет к немедленному отказу игрока от реальности игры и серьезному ущербу для этой реальности в целом. Для многих ролевых проектов те или иные выразительные средства являются неотъемлемой частью замысла. Обращение, актуализация, вызов ценностным основаниям человека могут быть тем источником энергии, из которого возникнет игровой процесс и за счет которого концентрация смыслов и эмоций достигнет пика. Поэтому вряд ли стоит говорить о «принципиально недопустимых» типах взаимодействия с игроком (в рамках УК страны, в которой игра проходит).
Важны два момента:
1) Допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры.
2) Все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом — чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно, не разрушая реальность игры, реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия.
Описанные выше конвенции — это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам игра теряет целостность и связность, и — как всякая разрушенная социальная реальность — превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.
Тезис третий: автор игры создает возможности для максимально амбивалентного раскрытия темы