Читать «Живые игры» онлайн - страница 29
Александра Сергеевна Давыдова
2. Игра как искусство
Определим искусство, как «процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм». Самоосознание — контексто-зависимая деятельность, рефлексия происходит в в определенном контексте: в культурной среде и на конкретно-культурном языке. Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и чтобы не утрачивать свои функции должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, должно быть понятным для доминирующего культурно-антропологического типа. Каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствует свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами. Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически-постиндустриального, социально-децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно-релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры — вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека, как существа не обладающего абсолютной личностной определенностью, а наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого.
3. Игра как способ быть
Конец XX и начало XXI века — время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов — религия, история, гуманитарные идеалы — теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Они утратили свою изначальную «чистоту», трансцендентальность, превратились в обычный элемент общего информационного поля, и закономерно перестали давать основание человеческой жизни. В анти-иерархичной культуре современности не осталось внешних (по отношению к человеку) источников смыслов. Что, естественно, должно привести — и ведет — к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам.
Массовая «бытийная» растерянность — обычное сегодня явление. «Быть» в традиционном, экзистенциальном смысле — невозможно в ситуации культурного релятивизма, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять. Выходом из этой ситуации видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, — своеобразная «неолитическая культурная революция». Конечно, смысл социокультурно и ситуационно задан и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности.
Ролевая игра как раз и является такой социокультурной реальностью, наполненной смыслом и реализованной в персонажах. Осознание бытия в конкретной ролевой игре в данном случае отождествляется с моментом бытия. Каждый из нас — множественность персонажей. Между этими тремя формами ролевых игр нет четких границ. Очевидно, что они взаимопроникают и взаимодополняют друг друга. Но важно зафиксировать возможные типы отношений человека и игры, важно понять, чем для человека может обернуться игра.