Читать «Живые игры» онлайн - страница 28
Александра Сергеевна Давыдова
Обобщение про игротехнические задачи и ЗБР
Нам удалось сделать игру, в которой мы не выбросили заказчика, а, напротив, постарались максимально вокруг заказчика сплясать. Причём сплясать необычным образом: мы не стали проектировать игру-бессмысленную движуху (как просил заказчик), а спроектировали игру-пресейл, которая должна работать на устранение наших проблем с маржой, осмысленностью и образом клиента.
Получилось использовать некоторое количество неролевых методов в процессе изготовления игры: ментальный приём «сделаем наоборот», словесные игры с содержанием, разведение позиций, тот же Голдратт. В другой группе удачно использовали целый ряд театральных и терапевтических приёмов.
Чего не получилось:
Не получилось пронести до прогона мотивационный конфликт «заказчик-игротехник», отягощённый отсутствием игротехнических инструментов решения этого конфликта (вместо этого сделали игру-пресейл).
Не получилось оставить сухую верифицируемую модель столкновения представлений участников РМЛ о самом РМЛе (вместо этого была автоиллюстративная модель с отыгрышем, которая помогла мне понять специфику метода).
Не получилось поиграть в моделирование клиентов игротехников по той же модели индивидуальных вводных (вместо этого смоделировали тех, кто обычно бывает на наших играх).
Не получилось заставить игротехников спроектировать игру в проектирование игр и поиграть в неё.
Многих классных штук не получилось. Было очень здорово.
Николай Яремко
Эта статья — личный манифест Фёдора Слюсарчука. Всё, на что она претендует — представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.
Тезис первый: ролевая игра — современный социокультурный феномен
Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы ролевая игра ни принимала, прежде всего она создается тем смыслом который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни. Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и культурного феномена «ролевая игра».
1. Игра как развлечение
Современный мир мало что ценит так, как сильные и нештампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становится нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь. В этой гонке формат игры дает почти уникальную широту возможностей. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций — огромен, так как: — игра сама по себе есть техника концентрации, «сгущения» смыслов и эмоций; — в формат игры можно заключить любую форму активности — от похода в горы до решения философских и научных вопросов; — игра предполагает расширение рамок «дозволенного» — смену социальной роли, и образа поведения, снятие личностных ограничений.