Читать «Лира Белаква» онлайн - страница 39
Филип Пулман
ПРАВИЛА ИГРЫ
1. Игра предназначена для четырех или шести игроков и их деймонов. Каждый игрок выбирает фишку в виде воздушного шара того или иного цвета.
2. Право первого хода определяют с помощью кубика. Тот, у кого меньше всего очков, запускает свой шар первым. Его ход удваивается, так как в небе еще нет других шаров.
3. Игроки бросают кубики по очереди, по часовой стрелке от первого участника. Количество очков на кубике указывает, насколько следует передвинуть фишку.
4. Во время движения по игровому полю вы встретите Случайности, с которыми придется разобраться. Избегать Случайностей нельзя.
5. Попав на Розу ветров, игрок столкнется с переменчивым полярным ветром, из-за которого Полярные гонки считаются такими опасными. Запустите Ветряной компас, чтобы определить, в каком направлении вас сдует вместе с шаром*. Сделайте один ход в направлении, которое укажет компас.
6. По правилам гонок двум аэростатам нельзя занимать одно воздушное пространство одновременно. Если вы приземляетесь на деление, где уже находится аэростат другого игрока, этот игрок передвигается вперед на такое же количество ходов, которое вы только что сделали. Если при этом он встретится со Случайностями, то должен храбро противостоять им.
(Например, если игрок 1 бросает кубик, передвигается вперед на четыре хода и оказывается на стоянке, где уже находится игрок 2, то игрок 2 передвигается на четыре хода вперед.)
7. Последние четыре стоянки перед Северным полюсом находятся в Зоне водоворота. Это зловеще спокойное и смертельно опасное место. Если игрок попадает на одно из красных Водоворотных полей, он в безопасности, но не может двигаться вперед, пока ему не выпадет точное количество ходов, необходимых, чтобы достичь Полюса.
(Например, если игроку осталось три шага до Полюса, но на кубике выпадает шесть, он остается на месте и ждет следующего хода.)
8. Если вам не повезло и вы оказались на Полюсе, ваш шар и все, что в нем есть, будут сокрушены движущимися льдами и гибельными океанскими течениями, поджидающими там отважных путешественников.
9. Гонку выигрывает последний аэростат, оставшийся в воздухе.
* Очень важно тщательно сконструировать ваш Ветряной компас. Любая неточность способна привести к тому, что вы с вашим шаром будете унесены на сотни миль в сторону от курса и, как следствие, дисквалифицированы и сняты с соревнований. Следуйте инструкциям, и удачной гонки!
Если ваш компас работает недостаточно точно, воспользуйтесь кубиком, чтобы задать направление ветра. Одно, два или три очка отправят вас на север, в сторону Полюса. Четыре – на юг, пять – на восток и шесть – на запад.