Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 338

Донован Тристан

В 2006 году они уволились из Electronic Arts и основали 2D Boy, игровую инди-студию, состоящую всего лишь из двух человек, в качестве офисов они использовали разные кафе в Сан-Франциско, в которых был доступ к wi-fi. Пятью годами ранее такой шаг можно было расценивать как самоубийство. Без поддержки издателя казалось невозможным создать, продать и распространить коммерчески жизнеспособную игру. Но за последние пять лет, которые предшествовали появлению 2D Boy, распространение широкополосного интернета начало понемногу подтачивать и разрушать власть издателей и абсолютную монополию розничных продавцов на доступ к потребителям.

К моменту появления 2D Boy интернет уже оказал мощнейшее влияние на многие развлекательные индустрии, в которых власть принадлежала издателям, — прежде всего это касалось звукозаписывающего бизнеса, который с истерическими воплями издателей об авторских правах вступил в эпоху «цифровой» музыки и доступных для скачивания треков. Онлайновые магазины вроде iTunes компании Apple начали уводить клиентов у физических магазинов, подрывая контроль звукозаписывающих лейблов над полками магазинов. К тому же интернет позволял музыкантам выпускать и распространять свои творения онлайн, что не требовало практически никаких затрат.

Рост популярности британской рок-группы Arctic Monkeys на волне сарафанного интернет-радио стал наилучшей иллюстрацией к изменившейся расстановке сил в музыкальном бизнесе. Рекламируемые в интернете своими поклонниками, Arctic Monkeys собрали достаточное количество фанатов, которые в 2005 году вознесли дебютную песню группы «I Bet You Look Good on the Dancefloor» на вершину британских чартов. Издатели в кинематографе, в книжной и газетно-журнальной индустриях также столкнулись с похожими процессами. И видеоигры — самая цифровая из всех областей — не стали исключением.

Распространение игр онлайн началось в конце 1990-х — с ростом сайтов, на которых люди могли играть прямо в окне браузера. Большинство таких игр были короткими и создавались с целью увеличить трафик и продвижение рекламы к посетителям. Спустя совсем немного времени некоторые из этих игр уже обзаводились легионами поклонников. Первым подобным успехом стала игра Moorhuhn, вышедшая в 1999 году для онлайновой рекламы виски Johnnie Walker среди немецких потребителей.

Созданная голландским разработчиком Witan для немецкого издателя Phenomedia, Moorhuhn ставила перед игроком цель сбить как можно больше тетеревов за 90 секунд. «Можно даже предположить, какого конкурента они имели в виду, — рассказывает Томас Даниэлс, директор продаж и маркетинга в Phenomedia. — Поначалу игра использовалась промоутерами в барах, и люди могли играть в нее на ноутбуках. Набрав определенное количество очков, победитель получал ваучер на бесплатный напиток. Также можно было получить копию игры на диске. Геймеры выложили игру в онлайн, и, поскольку она была простой и веселой, она вызвала интерес и начала расходиться все шире и шире».