Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 339

Донован Тристан

Moorhuhn стала сенсацией в немецкоговорящих странах, миллионы людей заходили на веб-сайты для того, чтобы поохотиться на тетеревов. За десять лет, прошедшие с момента создания игры, было скачано более 80 миллионов экземпляров оригинального продукта и 20 онлайн-продолжений и ответвлений. Было куплено более 15 миллионов оффлайновой версии Moorhuhn, и изворотливая птица, которая играла в этой игре главную роль, была увековечена в мультипликационном сериале на немецком телевидении. Простейшая охота на птиц в Moorhuhn, построенная на механике point-and-click, была невероятно далека от сложных игр, создание которых требовало от издателей уровня Electronic Arts вложения миллионов долларов. И именно эта простота, как верили в Phenomedia, и была залогом ее широкой популярности.

«Одной из самых главных отличительных особенностей при разработке успешной игры для обычной аудитории является сложность — особенно с точки зрения доступности, — рассказывает Даниэлс. — Хорошая игра разрабатывается так, что игроку не надо лезть в руководство и буквально сразу же можно разобраться, что к чему. Хотя сама игра может потом повысить свою сложность. Типичная игра для геймеров, которая может им понравиться, обычно сложна с точки зрения вещей, которые нужно продумывать с самого начала, — просто представьте себе все эти стратегии и симуляторы».

Распространение интернета также побудило небольшие компании задуматься о пересмотре условно-бесплатной бизнес-модели, которой в свое время воспользовалась id Software с игрой Doom в эпоху доткомов. Одной из первых таких компаний стала Sexy Action Cool, которая предприняла попытку продавать условно-бесплатные игры через интернет. Компания начала свою жизнь в 2000 году как разработчик онлайн-игр для сайтов вроде Pogo.com, и это случилось как раз в тот момент, когда лопнул пузырь доткомов.

«Для запуска интернет-компании время было — хуже не придумаешь, но мы умели вести дела, — рассказывает соучредитель Джейсон Капалка, который до создания Sexy Action Cool работал в Pogo.com вместе с другими будущими соучредителями компании Брайаном Фитом и Джоном Вечи. — Нам казалось невероятным, что мы сами теперь можем быть издателями, а не только разработчиками, поэтому мы даже не удосужились обзавестись доменным именем. Себя мы назвали Sexy Action Cool, позаимствовав странную шутку из фильма „Отчаянный“ Антонио Бандераса. У фильма был плакат, и на нем была приведена цитата какого-то критика, которая гласила: „Sexy Action Cool“. Мне это показалось очень странным предложением, и мы между собой на эту тему начали шутить».

Бизнес-план и имя Sexy Action Cool, впрочем, пришлось быстро сменить — после того, как они создали условно-бесплатную версию Diamond Mine — головоломки, в которой нужно было складывать алмазы, — для онлайнового игрового сайта Zone.com, которым владела компания Microsoft. «На тот момент это выглядело странно, поскольку мы пытались сделать игру, в которую люди могли бы играть бесплатно, — рассказывает Капалка. — Вопрос заключался в одном: зачем кому-либо платить за игру, если они могли бесплатно играть в нее на сайте Microsoft? Однако в 2000 году была одна причина, по которой люди не могли быть в онлайне постоянно: во время нахождения в сети они не могли пользоваться своим телефоном, и поэтому кто-то из них хотел играть в оффлайновые игры с куда более продвинутой графикой».