Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 336

Донован Тристан

Grand Theft Auto IV, над которой четыре года работало около 150 человек, объединила в себе две главные тенденции высокобюджетных игр 2000-х — богатый сюжет и свободу игрока — для создания видеоигрового эквивалента блокбастеров Джеймса Камерона. Игра продалась тиражом более 13 миллионов экземпляров, став одним из крупнейших хитов 2008 года. Она стала высшей точкой мастерства и амбиций разработчиков высокобюджетных игр, которые появились в том десятилетии.

И пока Grand Theft Auto IV и подобные ей игры олицетворяли собой новаторские и дорогостоящие варианты видеоигр, в противовес их фанфаронству стали возникать проекты, ведомые желанием восстановить исходные художественные ценности и подход «игры для всех», существовавший на заре становления видеоигр.

Назад в восьмидесятые: Grand Theft Auto: Vice City вернул очарование

Глава 28: Магия, вылетающая из пальцев

 Инди-разработчики вернули видеоигры обратно в спальни

Кайл Габлер приехал в студию Electronic Arts в Сан-Франциско, полный мыслей о своей новой жизни в роли игрового разработчика. Он приехал сюда, чтобы поработать с легендарным игровым разработчиком Уиллом Райтом над играми вроде The Urbz: Sims in the City — только что вышедшем на приставках ответвлением The Sims. Он получил работу в самом сердце видеоигровой индустрии. На то время Electronic Arts была самым крупным игровым издателем в мире, став таковым благодаря сложной цепочке приобретений, слияний и поглощений на протяжении 1990-х. По сути, компания была такой же олигополией в индустрии, как Boeing и Airbus в самолетостроении. Власть над видеоигровым миром к началу 2000-х была сосредоточена в руках всего нескольких транснациональных издателей.

В 1990 году команда из пяти человек еще была способна создать хит с бюджетом меньше 200 000 долларов. Но к началу 2000-х постоянно возраставшая сложность видеоигр и растущие ожидания потребителей превратили создание потенциального хита в многомиллионное предприятие, которое требовало команд, насчитывающих десятки программистов, художников, дизайнеров, тестеров и специалистов по звуку.

Воодушевленные бумом на рынке доткомов в конце 1990-х, инвесторы вкладывали деньги в любую компанию, которая хоть как-то была связана с компьютерами, и, чтобы справиться со все возраставшими затратами на разработку, издатели начали покупать друг друга и сливаться в единые корпорации для того, чтобы стать как можно крупнее. В результате такая концентрация власти и могущества в одних руках привела к тому, что в 2003 году прибыль Electronic Arts составила 2,48 миллиарда долларов и оказалась в 13 раз выше, чем у Midway Games, занимавшей в рейтинге ведущих мировых издателей двадцатую строчку.

В начале 2000-х два-три десятка издателей, доминировавших в игровом бизнесе, финансировали разработку практически всех игр. Если эти компании не давали игре зеленый свет, то у проекта было мало шансов быть реализованным, не говоря уже о том, чтобы попасть на полки магазинов. И поскольку на кону стояли миллионы долларов, издатели избегали финансирования экспериментальных и неопробованных идей. Вместо этого они вкладывались в разработку многократно проверенных концепций и сценариев, поскольку рынок давал понять, что игрокам нравится такая ситуация.