Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 337

Донован Тристан

Бесчисленные экспериментальные и непривычные игры были никому не нужны, поскольку игровые издатели находились в процессе трансформации, который Голливуд прошел с середины 1970-х по конец 1980-х, когда киностудии сосредоточились на блокбастерах.

Одной из игр, на которых негативно сказалась смена климата в игровой индустрии, была Sex ’n’ Drugs ’n’ Rock ’n’ Roll — созданная Sensible Software комедийная игра для взрослых, главный герой которой мечтал стать рок-звездой и подпитывал свои мечты о популярности сексом и наркотиками. «Главной проблемой стало то, что наш издатель Warner Interactive был куплен компанией GT Interactive, — рассказывает Джон Харе, соучредитель Sensible Software, британской игровой студии, хорошо известной по играми серии Sensible Soccer. — GT была компанией из „библейского пояса“ — районов на юге и северо-западе США, — а посему нельзя было и думать, что они издадут игру, в которой люди нюхают „кокс“ и трахаются в туалете, пусть даже это всего лишь комедия. Когда я начинаю про это думать, на душе становится паршиво, ведь это могла бы быть действительно новаторская игра».

До того как начать свою работу в Electronic Arts, Габлер мало задумывался о трансформации индустрии в многомиллиардный бизнес, в котором неудачная попытка создания хита могла высосать из кармана издателя десятки миллионов. Реальность работы создателя игр в крупной корпорации стала шоком. «До работы в Electronic Arts я представлял себе залы, заполненные трехколесными велосипедами и радугами, я думал, что офис — это такой бассейн с шариками и разработка игры больше похожа на магию, вылетающую из пальцев, — рассказывает Габлер. — Но ничего подобного не было. Оказалось, что люди делают игры, стуча по клавиатуре, устраивая совещания и марая кипы бумаги, отвечая на телефонные звонки и заполняя электронные таблицы».

Рон Кармель, разработчик онлайнового игрового сервиса Pogo.com, принадлежащего Electronic Arts, разделял разочарование Габлера. К тому же они чувствовали, что поскольку они работают за зарплату, то они не особо зависят от провала или успеха своей работы. Обоих тянуло друг к другу. Они стали делиться друг с другом мыслями о том, что создание игр оказалось совсем не похоже на игровую нирвану, о которой они так мечтали. Они обсуждали, что именно они бы сделали, если бы на них не давили высокобюджетные проекты и корпоративный консерватизм. В конечном счете они стали задумываться, а стоит ли вообще идти этим путем. Они пришли к мысли, что даром теряют время и что пора действовать. «Возможно, мы могли это понять и несколько раньше: что кто-то может заняться разработкой игр в своей комнате или в кафе, не имея на счету миллионов долларов, но ничего такого тогда еще не было, — рассказывает Габлер. — Прежде чем сделаться безработными, мы рассчитали, сколько именно мы сможем протянуть без дохода. По всем подсчетам получалось, что если не жить на широкую ногу, то мы сможем продержаться в таком режиме чуть больше года. После этого нам бы снова пришлось искать работу».