Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 324

Донован Тристан

Корни этой серии уходят в 1994 год, когда Майк Дэйлли, программный разработчик, трудившийся в команде шотландской игровой студии DMA Design, создал новое графическое демо. Это демо, получившее название Rotator, демонстрировало город в изометрическом виде, который к тому же можно было легко вращать. «Все работало очень шустро и хорошо, поэтому возникло предложение сделать стратегию, которая бы использовала эту технологию, — рассказывает Дэйлли сегодня. — Grand Theft Auto задумывалась как игра, в которой различные банды сражались друг с другом. Однако, когда команда попыталась реализовать эту задумку, стали возникать разного рода проблемы, да и к тому же только что вышла игра Syndicate Wars от Bullfrog, в которой уже было нечто подобное, и поэтому эту идею пришлось отбросить».

У Дэйлли была альтернатива: «Я работал еще над вторым движком под названием Dino. Моя идея базировалась на идее, которая пришла мне на ум после того, как я увидел на Sega Saturn игру Clockwork Knight». Clockwork Knight представляла собой довольно заурядный платформер в духе Super Mario Bros. Графически же создавалось впечатление, что игровой процесс идет под призмой объектива «рыбий глаз». Плоскими выглядели лишь те объекты, которые находились в центре; те же, что оказывались справа и слева, казались изогнутыми. «Мне пришла мысль, что у меня на руках готовый движок, и все, что мне нужно, — это добавить к исходному виду пол и вышеупомянутый движок, — рассказывает Дэйлли. — И, обладая никудышными навыками программиста и взяв за основу предыдущий прототип движка, я принялся за работу».

Коллектив DMA Design, работавший над прототипом Grand Theft Auto, тогда еще называвшимся Race and Chase, решил приспособить под свои нужды движок, созданный Дэйлли. «Я показал его Киту Гамильтону, Дэвиду „Oz“ Озборну и Дэйву Джонсу, — рассказывает Дэйлли. — Они решили переделать Race and Chase, используя новый движок, поскольку он позволял достичь новой степени свободы. Я думаю, что это было простое совпадение, что я показал новое демо Дэйву, Озу и Киту, а уже через 30 минут все были согласны начать все заново. Это была плодотворная встреча».

Race and Chase рассматривалась как игра в грабителей и полицейских. Игроки могли играть за полицейских, преследовавших грабителей, или же, наоборот, играть за преступника, стараясь оторваться от преследующих его полицейских машин. Не потребовалось много времени, чтобы отказаться от варианта игры за полицейского. «Никто не хотел играть за полицейского, все хотели играть за злодеев, и весь проект развился в Grand Theft Auto», — рассказывает Гари Пенн, который пришел на должность продюсера игры в игровую студию из Данди, когда разработка игры находилась в самом разгаре.

Команда работала над созданием трех городов, в которых игроки могли бы делать все, что хотели. Эта идея возникла в большей степени под влиянием Elite, космического симулятора с открытым миром, выпущенного в 1984 году и созданного Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. «Я работал над Frontier: Elite II, и в нашей команде были люди, которые работали над Syndicate, Mercenary, и поэтому Elite занимала в их головах очень много места, — рассказывает Пенн. — Такая комбинация определенно привела к более открытой структуре. То есть у нас получился этакий вариант Elite, но только в городе. Можно было брать работу и выполнять ее разными способами, но в основе все-таки лежит невероятная похожесть с точки зрения структуры, и то, что мы сделали, — это просто более приемлемая реализация режима открытого мира».