Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 301

Донован Тристан

Самой агрессивной попыткой Китая взять под контроль видеоигры стала система противодействия игровой зависимости, которая была реализована в 2007 году. Электронная система отслеживала, сколько времени тратят люди на игры, и если человек превышал лимит в три часа в день, его автоматически лишали доступа к игре или же отключали в ней все наиболее важные функции. Программное обеспечение системы, которое все китайские компании были обязаны включать в свои онлайн-игры, содержало паспортные данные практических всех компьютерных пользователей, и поэтому власти могли точно определить, кто именно играет слишком много. Изначально система создавалась с расчетом взять под контроль всех игроков в онлайн-игры, но после возражений со стороны достигших совершеннолетия игроков китайские власти решили применить ее только к геймерам до 18 лет. Подобную идею Китай позаимствовал у Южной Кореи, которая представила очень похожую систему в 2004 году, проявляя сильное беспокойство относительно страсти молодых людей к онлайновым играм.

Обеспечив популярность компьютерных игр в Китай, корейская модель free-to-play оказала заметное влияние и на немецкую игровую индустрию. Немецкие компании взяли на вооружение стратегию микроплатежей, которая уже была обкатана в Корее, и сделали ставку на браузерные игры, а не на игровые салоны азиатского типа, которых в Европе попросту не было.

Одной из первых немецких компаний, которые стали придерживаться такого подхода, стала компания Bigpoint. Эта гамбургская компания появилась в 2002 году и начала заниматься созданием онлайн-игр вроде Hockey Manager, в которых нужно было заниматься управлением спортивных команд.

«Наша ключевая миссия — это очень простые игры, в которые можно играть в браузере, — рассказывает Нильс Хольгер Хеннинг, отвечающий в Bigpoint за бизнес-разработки. — Не нужно скачивать, устанавливать или получать права администратора. А это означает, что мы предлагаем игры, в которые можно играть всюду, где есть интернет, — в офисе, в университете, дома, в интернет-кафе, где угодно. Мы даем играть в наши игры бесплатно, а прибыль получаем благодаря активным пользователям, которые покупают разного рода виртуальные товары или предметы».

И хотя первые игры, создаваемые Bigpoint и другими подобными компаниями, были статичными, совершенно не привлекательными с точки зрения графики, по мере роста широкополосного подключения и возможностей веб-браузеров немецкие игровые компании начали предлагать все более и более сложные и интересные с графической точки зрения игры, которые обладали некоторыми чертами онлайн-игр, как, например, трехмерная игра Pirate Galaxy, которая вышла в 2010 году. Подобные немецкие компании даже начали работать за пределами родной страны, создавая free-to-play-игры для остальной Европы и Северной Америки.