Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 300

Донован Тристан

К началу 2000-х годов южнокорейские игровые компании, добившись огромных прибылей у себя на родине, решили начать экспансию на весь мир. Они начали не только выходить на развитые игровые рынки Японии, Северной Америки и Европы, но и применять бизнес-модель free-to-play для завоевания самой густонаселенной страны в мире — Китая.

Как и Южная Корея до появления Jurassic Park, китайская игровая индустрия страдала от повсеместного пиратства, которое подрывало продажи немногочисленных китайских игровых компаний вроде Beijing Golden Disc, издателя ура-патриотической компьютерной игры на тему корейской войны Chinese Airforce, вышедшей в 1996 году. Но для населения Китая, в массе своей не имевшего собственных компьютеров и кредитных карт, южнокорейская модель free-to-play онлайн-игр подходила идеально. Корейские игры, такие, как MapleStory, Lineage и CrazyRacing KartRider, становились популярными в Китае почти по той же схеме, как в Южной Корее, что было продиктовано открытием в Китае бесчисленных игровых компьютерных салонов.

На рост популярности компьютерных игр коммунистическое правительство Китая ответило по-своему. С националистической точки зрения власти не могли спокойно смотреть на то, как большое количество китайцев играет в иностранные игры, и поэтому было принято решение о пятилетней инвестиции 1,8 миллиарда долларов в разработку 100 отечественных онлайн-игр. Во второй половине 2000-х в Китае уже существовала процветающая игровая индустрия, создававшая игры, нацеленные на китайский рынок, — например, такой продукт, как Learn from Lei Feng Online, вышедший в 2006 году, где игроки должны были последовать примеру Лэй Фэна, солдата Народно-освободительной армии Китая, которого в Китае превратили в идола за его самоотверженность и преданность маоизму и который надеялся встретиться с Председателем КПК Мао Цзэдуном. Но самой популярной игрой стала Fantasy Westward Journey, созданная в 2004 году компанией NetEase многопользовательская игра, основанная на китайской легенде «Путешествие на Запад». Действие игры разворачивалось в период китайской истории, известный как период Сражающихся царств (с 475 по 221 до н. э.), который закончился объединением Китая. Онлайн-интерпретация этой легенды принесла компании NetEase огромный успех: на пике популярности насчитывалось более 1,5 миллиона активных игроков.

Но одновременно с этим китайское правительство рассматривало видеоигры как национальную угрозу, фактор тлетворного влияния на китайскую молодежь. В 2004 году министерство культуры Китая принялось искать в иностранных играх содержание, которое могло «негативно повлиять на национальную славу», «нарушить общественный строй» и пошатнуть «национальное единство». Шведская историческая стратегия Hearts of Iron была запрещена, поскольку в ней Тибет, Синьцзян и Маньчжурия рассматривались как независимые от Китая регионы. Остальные запреты были куда более странными — например, запрет игры FIFA Soccer 2005 компании Electronic Arts. Правительство также запретило любую рекламу видеоигр. В конце 2007 года доклад пекинского исправительного учреждения для малолетних преступников завершался сообщением о том, что треть малолетних нарушителей совершали преступления под влиянием видеоигр и онлайн-порно. Президент Китая Ху Цзиньтао приказал очистить «интернет-культуру», что привело к повальному запрету на открытие новых интернет-кафе и игровых салонов с мая по декабрь 2007 года.