Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 299

Донован Тристан

Объекты, которые создавались населением Second Life, варьировались от одежды для виртуальных альтер эго до интерактивных объектов, которые развлекали и удивляли. «Много объектов создавались на стыке живописного искусства и дизайна, многие брали объекты из реального мира и радикально их изменяли, — рассказывает Роуздейл. — В игре словно завелся художник с волшебной палочкой, и как только эта палочка оказывалась у тебя в руках, ты получал возможность создавать массу удивительных вещей. То есть как только ты сказал бы: „Санта-Клаус“, то Санта-Клаус прилетел бы к тебе на северных оленях. Если ты оказывался рядом с парнем, у которого была одна из таких штук, то это здорово тебя удивляло. Парень продавал такие вещи по 50 долларов каждую, и его работы были едва ли не самыми желанными вещами на свете».

И в то время, как подписчики Second Life могли получать прибыль от своих виртуальных творений, Linden Lab получала прибыль от продажи виртуальной недвижимости и поддержки Lindex — пунктов обмена валют, в которых можно было обменять американские доллары на линден-доллары, виртуальную валюту Second Life. «В Lindex ежедневно торгуется по 300 000 долларов в день, — рассказывает Роуздейл. — Можно как вкладывать деньги, так и выводить их из обращения. Это абсолютно открытый рынок — цена ни на бит не регулируется. Фактически мы все время вводим новую валюту на рынок для того, чтобы обменный курс оставался неизменным. Это валютная политика: денежная масса увеличивается для того, чтобы соответствовать росту ВВП».

* * *

Тем временем в Южной Корее появилось большое количество игровых издательств, которые возникали вследствие взрывной популярности компьютерных игр и интернет-кафе, которые выросли на StarCraft и Lineage, и значительным инвестициям корейского правительства. Многие из этих компаний начали экспериментировать с бизнес-моделями в надежде уйти от модели подписки на Lineage, что в итоге бы привело в онлайн-игры еще большую аудиторию. Некоторые попытались реализовать идею микроплатежей, когда люди платили не за саму игру, а покупали своим виртуальным персонажам дополнительные вещи.

В этом подходе был здравый смысл. Далеко не у всех корейцев были кредитные карты, но у большинства были мобильные телефоны, которые можно было использовать для совершения небольших платежей. Символом такого подхода стала следующая популярная игра от Nexon —вышедшая в 2004 году CrazyRacing KartRider, своеобразная версия Super Mario Kart, в которой кавайные персонажи гоняли на картах. В нее можно было играть бесплатно, но вместе с тем игрокам предлагался широкий модельный ряд транспортных средств, автомобильных аксессуаров и разных усовершенствований, которые можно было приобрести за деньги в диапазоне от 10 центов за новую расцветку до 10 долларов за самые навороченные карты.