Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 302

Донован Тристан

К концу 2009 года стало ясно, что нововведения южнокорейских разработчиков конца 1990-х и начала 2000-х радикально перекроили видеоигровой бизнес на глобальном уровне. Корейцы реализовали революционные бизнес-модели, поспособствовали зарождению китайской игровой индустрии, превратили игры в национальный вид спорта и покончили с гегемонией японских, американских и европейских игровых разработчиков.

Геймеры-профессионалы: Любовь в Южной Корее к StarCraft сделали лучших игроков страны национальными героями. Из архива Кая Хэндри

Глава 25: Маленькие компьютерные человечки

Как игровые разработчики превратили игроков в творцов

За всем происходящим руководители компании Maxis наблюдали с явным непониманием. Перед ними стоял соучредитель компании Уилл Райт, чья игра Sim City поддерживала на плаву компанию на протяжении 1990-х, и то, что он сейчас пытался им объяснить, здорово смахивало на потенциального победителя в конкурсе на звание самой худшей игры, какую только можно себе представить.

Она называется «Кукольный домик», объяснял Райт, поскольку немного на него похожа. Руководители тревожно заерзали на стульях. В этом домике, который вы сами спроектировали, живут крошечные человечки, и они смотрят телевизор, готовят еду, ходят на работу и спят по ночам. «А потом случается что-то из ряда вон выходящее? — с надеждой в голосе спросили у него боссы. — Кто-нибудь изымает этот дом за пропуск платежа по кредиту?» «Нет. Это симулятор, здесь нет цели спасти весь мир», — ответил им Райт.

Maxis отказалась финансировать новый проект Райта. «Он выглядел слишком приземленным: ходить в туалет, выносить мусор, — рассказывает Райт. — На то время в большинстве игр нужно было спасать мир или же летать на реактивном истребителе. А тут ничто не говорило об амбициозности игры. Люди были очень зациклены на идее, что если есть игра об определенных персонажах, то, значит, обязательно должен быть сюжет».

Идея «Кукольного домика» — игра в итоге была выпущена в 2000 году под названием The Sims — возникла из прочитанной Райтом книги по теории архитектуры «Язык паттернов» Кристофера Александера. «Александер — физик, который пришел в архитектуру и был разочарован тем, что архитектура для него оказалась недостаточно научна, — рассказывает Райт. — Он хотел, чтобы все принципы архитектуры были сведены к фундаментальным понятиям, и об этом его книга». «Язык паттернов» описывает 253 «паттерна» — коротких принципов, которые, как верили Александер и его соавторы, помогут архитекторам и градостроителям при проектировании жилых пространств. «Я хотел, чтобы The Sims была игрой про архитектуру, в которой все, что вы делали, оценивалось бы с точки зрения простого человека, — рассказывает Райт. — Изначально в The Sims люди должны были создавать архитектуру».

Для создания виртуальных людей, которых назвали симсами в честь жителей Sim City и которые могли бы оценить строительные достижения игрока, Райт вернулся к своей игре 1991 года Sim Ant. Sim Ant представляла собой симулятор колонии муравьев, и эта игра была основана на научно-популярной книге «Муравьи» Берта Холлдоблера и Эдварда Уилсона, получивших за нее Пулитцеровскую премию, — всестороннем исследовании поведения, психологии и экологии муравьев на 752 страницах. В Sim Ant Райт смоделировал выделение феромонов отдельными муравьями, что оказывало влияние на поведение остальных муравьев из того же муравейника, что на макроуровне выглядело так, словно весь муравейник обладает скоординированным поведением.