Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 297

Донован Тристан

В этом отношении Lineage ничем не отличалась от подобных игр. Во всем мире фанаты онлайновых игр выставляли на продажу свои виртуальные доспехи и оружие и получали за это настоящие деньги. «Люди предлагали реальные деньги за предметы в игре, которые не были реальными, — рассказывает Рич Вогель, продюсер Ultima Online. — В Ultima Online дома и замки стоили реальных денег. Если у тебя был виртуальный дом в хорошем районе, то ты мог получить за него 10 000 долларов».

Вера в то, что у предметов в виртуальных мирах есть реальная ценность, окрепла после того, как экономист Эдвард Кастронова опубликовал свою работу «Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе в кибернетической реальности». Его работа 2001 года базировалась на изучении экономики EverQuest, популярной в то время американской ролевой онлайн-игры. Кастронова пришел к выводу, что в Норрат — вымышленном мире EverQuest — ВВП на душу населения составляет 2266 долларов — больше, чем в Китае и Индии, и почти столько же, сколько в России. Преподаватель Университета штата Калифорния отметил, что если бы Норрат была настоящей страной, то с такими цифрами она бы занимала 77-е место в списке самых богатых стран мира.

К 2004 году было подсчитано, что объем международной торговли виртуальными игровыми предметами составляет порядка 100 миллионов долларов. И поскольку в этой области начали крутиться серьезные суммы, очень скоро возник новый бизнес — «золотой фарм». Подобные предприятия возникали прежде всего в странах с бедным населением вроде Китая или Мексики. Наемные работники сутками трудились в онлайновых мирах, собирая доспехи, оружие и артефакты, которые впоследствии могли быть проданы за реальные деньги. И хотя очень сложно определить масштабы золотого фарма, некоторые наблюдатели высказывали предположение, что к 2008 году в этой индустрии было занято порядка 400 000 человек, каждый из которых зарабатывал в среднем по 145 долларов в месяц. Золотой фарм был спорным явлением. Игровые компании боялись, что неустанное накопление ресурсов и предметов, производимое такими игроками, может вызвать дефляцию в созданных ими виртуальных мирах, если редкие предметы станут широко доступными, или же, напротив, вызовет инфляцию, поскольку цены в игре резко поднимутся из-за большого количества цифровых денег, поступивших в обращение.

«Экономика в играх была очень серьезной, и нужно было думать об инфляции и дефляции, — рассказывает Вогель. — Фармеры — те, кто занимались золотым фармом, — на баланс влияли очень серьезно, и поэтому их постоянно выслеживали и пытались изгнать из игры. Большинство покупателей приобретало у фармеров виртуальные деньги. Фармеры позволяли людям сэкономить время — вот почему у них покупали виртуальные ресурсы и вещи».

Обеспокоенные этим фактом создатели онлайн-игр стали нанимать на работу экономистов, чтобы те помогли им в управлении макроэкономикой в виртуальных мирах. Помимо этого создателей беспокоил тот факт, что если золото и виртуальные предметы благодаря усилиями фармеров станут широко распространенными и предельно доступными, то у людей не останется никакого стимула продолжать играть в эту игру.