Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 296

Донован Тристан

Сонг решил сделать свою новую ролевую игру более доступной, чем The Kingdom of the Winds. Он обеспечил максимально простое и быстрое — в один клик — управление процессом и сделал ставку на грандиозные битвы, в которых десятки игроков могли совместными усилиями защищаться от врагов и нападать на вражеские замки для того, чтобы расширить собственные территории и собрать с покоренных земель еще большую дань. «Я хотел создать структуру, в которой пользователи могли бы изменять реальность собственными силами, — рассказывает Сонг. — Так появилась концепция враждующих друг с другом союзов игроков и конкурирующих замков».

Крупномасштабные сражения в Lineage приносили игрокам чрезвычайно интересный социальный опыт. «Игровые события требовали постоянного общения и тесного сотрудничества между большими группами людей. Для того чтобы начать осаду вражеского замка и выйти из сражения победителем, нужно было создать свою гильдию, — рассказывает Старр Лонг, который в 2001 году занял должность продюсера в NCSoft. — На то время западные многопользовательские онлайн-игры во многом были играми для одного игрока, который какое-то время должен был работать в единой команде с другими людьми, — смысл этих игр был в том, чтобы ты мог играть как можно дольше. Корейские же игры были построены на постоянном сотрудничестве групп».

Lineage стала в Корее настоящим блокбастером. Примерно через год после выхода игры подписку на нее оформило свыше 500 000 человек, превратив Lineage в самую крупную в мире ролевую онлайн-игру. Пик популярности пришелся на 2003 год, когда в Lineage играло свыше трех миллионов игроков.

Успех корейской игры застал врасплох американских, европейских и японских игровых издателей. «Мы не могли поверить в цифры, — говорит Лонг. — Мы были очень, очень скептично настроены. А когда мы попробовали поиграть в нее, то оказалось, что это очень простая игра. Мы задавались вопросом, как это у них получилось? Почему люди сходят по ней с ума? Lineage пользовалась громадной популярностью. Какое-то время Electronic Arts даже подумывала о покупке NCSoft».

Самым большим сюрпризом для Сонга стало то, что в Lineage появились игроки, которые продавали виртуальные предметы из игры, такие как оружие или даже персонажей целиком, за настоящие деньги. «Когда я впервые услышал об этом, я не поверил и сказал: „Не может быть“», — говорит Сонг.