Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 295

Донован Тристан

StarCraft была американской стратегией в реальном времени, основанной на фантастических сражениях между тремя инопланетными расами, у каждой из которых были свои слабые и сильные стороны. Создатель игры, компания Blizzard Entertainment, не рассчитывала на большой успех в Южной Корее. «На то время Корея уже была для нас готовым рынком, но не слишком большим, — рассказывает Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы не локализовали эту игру — можно было играть только в англоязычную версию. На момент выхода StarCraft в Корее много чего случилось: росли игровые салоны, где можно было играть на ПК, увеличивалось число подключений к интернету. StarCraft вышла в нужное время и полностью захватила внимание корейцев. Им нравилась научная фантастика, они получали удовольствие от быстрого стратегического мышления, и у них была очень конкурентоспособная культура игры».

Сонг решил сделать свою новую ролевую игру более доступной, чем The Kingdom of the Winds. Он обеспечил максимально простое и быстрое — в один клик — управление процессом и сделал ставку на грандиозные битвы, в которых десятки игроков могли совместными усилиями защищаться от врагов и нападать на вражеские замки для того, чтобы расширить собственные территории и собрать с покоренных земель еще большую дань. «Я хотел создать структуру, в которой пользователи могли бы изменять реальность собственными силами, — рассказывает Сонг. — Так появилась концепция враждующих друг с другом союзов игроков и конкурирующих замков».

Крупномасштабные сражения в Lineage приносили игрокам чрезвычайно интересный социальный опыт. «Игровые события требовали постоянного общения и тесного сотрудничества между большими группами людей. Для того чтобы начать осаду вражеского замка и выйти из сражения победителем, нужно было создать свою гильдию, — рассказывает Старр Лонг, который в 2001 году занял должность продюсера в NCSoft. — На то время западные многопользовательские онлайн-игры во многом были играми для одного игрока, который какое-то время должен был работать в единой команде с другими людьми, — смысл этих игр был в том, чтобы ты мог играть как можно дольше. Корейские же игры были построены на постоянном сотрудничестве групп».

Lineage стала в Корее настоящим блокбастером. Примерно через год после выхода игры подписку на нее оформило свыше 500 000 человек, превратив Lineage в самую крупную в мире ролевую онлайн-игру. Пик популярности пришелся на 2003 год, когда в Lineage играло свыше трех миллионов игроков.