Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 294

Донован Тристан

Результатом работы Nexon стала игра 1996 года The Kingdom of the Winds (Baram Eui Nara), созданная Сонгом. The Kingdom of the Winds подчеркивала свои корейские корни. Виртуальный мир этой игры основывался на истории и мифологии страны, а художественный стиль создавался под впечатлением от корейских комиксов манхва.

«Национальная гордость была частью того, чему меня учили с детства и на протяжении всей моей учебы, — объясняет Сонг. — Поэтому, когда я стал делать игру, я сразу обратился к корейской тематике. Но после выхода The Kingdom of the Winds я оказался свободен от такого императива. Я думаю, что поскольку я кореец, то даже если я буду делать игру в духе средневекового европейского фэнтези, то корейское влияние в этой игре все равно будет ощущаться».

The Kingdom of the Winds стала поворотной точкой в развитии корейской игровой индустрии. Использование графики в этой игре подняло планку качества для всех остальных корейских игровых разработчиков — текстовые MUD-игры были больше никому не интересны. К тому же эта игра стала первой корейской игрой, которая вызвала массовый потребительский интерес. На пике популярности в игру играло до миллиона человек, ежемесячно плативших за подписку. Одним махом Ким и Сонг показали, что Южная Корея является жизнеспособным рынком для игр и что корейские разработчики могут на равных конкурировать с японскими и американскими компаниями, не ставя под угрозу свою национальную самобытность.

Но на пике популярности The Kingdom of the Winds Южная Корея и остальные восточноазиатские страны оказались накрыты волной колоссального финансового кризиса. Потеря уверенности в тайской валюте, бате, в июле 1997 года вызвала среди инвесторов панику, которая отправила экономики многих азиатских стран в свободное падение. Экономика Южной Кореи за год сократилась на треть, национальный долг удвоился. Начались увольнения тысяч корейских рабочих.

В теории экономическая катастрофа и рост безработицы должны были задушить зародившуюся игровую индустрию страны. Но на деле все произошло наоборот: экономический кризис не разрушил, а скорее подстегнул ее развитие. Некоторые люди, оставшиеся без работы, пришли к идее открыть интернет-кафе, в которых можно было бы играть в онлайн-игры. Это была привлекательная бизнес-идея. Правительство, которое ускорило развитие широкополосного интернета в ответ на кризис, предлагало щедрые субсидии бизнесу, связанному с интернетом, и благодаря успеху The Kingdom of the Winds возник огромный спрос на онлайн-игры. Не стоит говорить о многих безработных, которым нужно было как-то убивать бессмысленно тянувшееся время. В таких кафе брали по доллару за час игры, и эти места становились все более и более популярными, множась по всей стране. Вместе с увеличением количества людей, захаживающих в интернет-кафе, рос и потребительский спрос на онлайн-игры. К 1998 году на территории Южной Кореи существовало порядка 3000 подобных кафе, дающих миллионам потенциальных игроков дешевый доступ к мощным ПК, причем большинство таких заведений работало круглосуточно. На следующий год количество этих заведений выросло впятеро —до 15 150, и все это благодаря двум играм, вышедшим в 1998 году: StarCraft и Lineage.