Читать «Настольные игры и головоломки» онлайн - страница 3

Автор неизвестен

Зайчики

Играть могут 3 или 5 человек. Для игры нужны одна фишка, изображающая волка, четыре фишки разного цвета, изображающие зайчиков, и кубик с цифрами на гранях от 1 до 6. Волк помещается в центральном кружке, зайчики — в угловых кружках.

Каждый, играющий за зайчика, бросает кубик и, согласно его показаниям, передвигает фишку по прямому направлению, например от дома № 1 к дому № 2 и обратно, или от дома № 3 к дому № 4 и обратно.

Вслед за первым зайчиком бросает кубик волк, отсчитывая выкинутое число очков в любом направлении от центра. За ним бросает кубик второй зайчик, после него опять волк и так далее, чередуясь между собой в продолжение всей игры.

Зайчик может двигаться только вперед или оставаться на месте.

Волк же движется вперед или назад. Стоять на месте он не имеет права. Если волк, отсчитав выкинутое число очков, попадет на зайчика, то последний считается пойманным, причем, если заяц пойман на пути вперед, то он начинает игру сначала; если же на обратном пути, то выбывает из игры совсем. Если заяц попадает на центральный кружок (дом волка) или же на квадратик, где в данное время находится волк, то он возвращается на исходную точку и пропускает один ход. Два зайчика при встрече могут оставаться на одной клетке.

Волк выигрывает, если все четыре зайчика будут пойманы на обратном пути (а при игре втроем — два зайчика).

Зайчики выигрывают, если двоим (из четырех) или одному (из двух) удается благополучно пройти путь туда и обратно.

Четыре фишки

Играют двое. Для игры нужны 8 фишек двух цветов (по четыре каждого цвета).

Цель каждого из играющих так расставить на чертеже имеющиеся у него 4 фишки, чтобы они образовали: прямую линию по горизонтали (4 случая — АБВГ, ДЕЖЗ, НОПР, СТУФ) или по вертикали (тоже 4 случая — АДНС, БЕОТ, ВЖПУ, ГЗРФ); дугу (4 случая — БИМР, ЗМЛТ, УЛКД и НКИВ); квадрат (11 случаев: один большой квадрат АГФС, девять средних квадратов АБЕД, БВЖЕ, ВГЗЖ, ДЕОН, ЕЖПО, ЖЗРП, НОТС, ОПУТ, ПРФУ, один малый квадрат КЛМИ).

В начале игры играющие по очереди ставят фишки на любой кружок до тех пор, пока не будут расставлены все 8 фишек. После это играющие начинают передвигать фишки. Ходить можно в любом направлении, но только по линиям, прямым или кривым, с одного кружка на другой. В том случае, если на пути стоит своя или чужая фишка, разрешается перескакивать через нее, становясь на находящийся за фишкой свободный кружок. При этом фишка, через которую перескочили, не снимается.

Выставляя или передвигая свои фишки, нужно зорко следить за расположением фишек противника, всячески мешая ему образовать из них прямую линию, дугу или квадрат.