Читать «Проект 22/17» онлайн - страница 193

Владимир Александрович Тищенко

Так вот возвращаясь к сюжету. Хоть виртуальный я и прикладывал все силы для истребления человечества, все же окончательную победу одержать ему никак не удавалось. Действия игры разворачивались в то время, когда война между остатками людей и машинной цивилизацией перешла в позиционную фазу. У обоих сторон имелось по одной главной цитадели, множеству контролируемых зон со своими укрепленными фортами, а между всем этим пролегала линия фронта с укреплениями с обоих сторон. Правда, линией это назвать было сложно, поскольку на разных материках ситуация была разной. Но тем не менее, в большей или меньшей степени везде ситуация была похожей. Так вот, между укреплениями людей и машин была так называемая буферная зона и вот как раз на ней можно было встретить "диких" роботов.

Технически дикие были менее продвинутыми, чем роботы из моего основного войска и за свою устаревшую конструкцию были приговорены к переплавке. Правда, многим это не нравилось и они дезертировали из славных рядов победителей. Люди также не спешили с распростертыми объятиями принять отщепенцев и с удовольствием разбирали их на запчасти для своих "железных дровосеков". Таким образом и организовалась своеобразная песочница, в которой игроки могли поохотиться на сравнительно слабые цели и заработать деньги при разборке их остатков.

Самым интересным и прибыльным времяпрепровождением в игре было собрать команду, имеющую серьезные машины и пойти в рейд на вражескую территорию. Основная масса таких рейдов была рассчитана на быструю атаку небольшого участка укрепления с моей стороны, изъятие комплектующих из поврежденной техники и тактическое отступление. Потому как подкрепление обычно разбирало на составляющие уже самих рейдеров. В связи с этим способность быстро бегать была очень востребованной и перегруз грозил серьезными неприятностями.

Реже собиралась достаточная команда или, правильнее будет сказать, небольшое войско, которое при грамотном командире и толковом плане могло попытаться захватить один из моих укрепленных фортов. По правилам игры, дабы не отбивать интерес у игроков, в пределах зоны контроля форта для отражения нападения я могу использовать только его ресурсы. Правда, это правило работало только первые 24 часа с момента пересечения границы зоны ответственности форта. Ровно столько времени занимала переброска подкрепления с других участков фронта. Если игроки не успевали управиться за отведенное время, то с вероятностью в семьдесят процентов они теряли всю свою технику. Но в случае успеха они могли рассчитывать на богатые трофеи, поскольку в фортах кроме охраны и множества пушек располагались заводы, ремонтные мастерские и склады снабжения. Вообщем, если быть кратким, натуральный Клондайк.

Вообще я старался привнести в игру максимальную реалистичность, по этой причине обе стороны не могли создавать технику в бесконечных количествах. Всем нужны были ресурсы, за которые велась самая ожесточенная битва. Атаки на шахты, добывающие и перерабатывающие комплексы предпринимались постоянно, при чем с обеих сторон. Поэтому защита или нападение на подобные объекты становилась еще одной статьей дохода, ну или убытка, в зависимости от мастерства игрока.