Читать «Программирование на Scratch 2. Часть 1» онлайн - страница 31
Денис Голиков
Совет. Если прямоугольник получился очень большой, и, как у меня, не помещается на этаже, то уменьшить его можно с помощью специальной кнопочки.
Кликните на кнопку, а потом на дверь.
Несколько раз кликните по двери, пока она не поместится.
Теперь нарисуйте скрипт Победа. Он будет появляться в конце игры, когда Кот пройдёт все три уровня. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Перейдите в векторный режим, нажав на кнопку «Конвертировать в векторную графику».
Нажмите на кнопку «Текст».
Выберите цвет текста, например, такой.
Напишите «Gloria victoribus!» что в переводе с латыни означает «Слава победителям!»
Начинаем программировать поведение спрайтов, а также переименовывать их. Начнём с первой двери. Выберите её и нажмите на синий кружочек.
Откроется окно свойств спрайта.
Сейчас имя спрайта Sprite2, измените его на Дверь1.
Нажмите на синий кружочек со стрелочкой чтобы закрыть окно свойств Двери1.
Сразу переименуйте Кота, летучую мышь, и текстовый спрайт. Коту дайте имя «Кот».
Летучей мыши имя «Враг1».
А текстовому спрайту имя «Победа».
Начинаем программировать спрайты. Сначала сделаем программу для первой двери. Она будет состоять из двух скриптов. Сделайте первый скрипт Двери1. Он работает очень просто. Когда Кот дойдёт до двери и коснётся её, то будет передано сообщение о прохождении первого уровня и дверь скроется.
Помните, как создавать сообщения? Кликните на чёрный треугольничек и выберите «новое сообщение».
Введите имя сообщения «Уровень 1 пройден».
Затем создайте второй скрипт для Двери1.
Для того, чтобы создать сообщение «Начать сначала, кликните на маленький чёрный треугольничек в блоке «передать».
Напишите название события «Начать сначала».
Сообщение «Начать сначала» передаётся в начале работы программы, а также всякий раз, когда Кот проиграет и коснётся Врага или коричневой преграды. Первая дверь готова, дублируйте её.
Новая дверь автоматически получила имя Дверь2.
Давайте перекрасим её в другой цвет. Выберите Дверь2 и кликните на вкладку Костюмы.
Выберите инструмент «Заполнить цветом».
Выберите какой-нибудь цвет, например, такой.
Кликните в дверь, она перекрасится.
Теперь перейдите на вкладку «Скрипты» и сделайте такую программу Двери2.
Теперь дублируйте вторую дверь.
Перекрасьте её.
Сделайте для третьей двери такую программу.
Программы дверей готовы, теперь их надо разместить на своих местах. Выберите Сцену и нажмите вкладку «Фоны». Выберите первый фон и разместите первую дверь как показано на рисунке, справа внизу.
Теперь выберите фон2 и разместите Дверь2 слева вверху, как показано на рисунке.
Переключите Сцену на третий фон и поместите третью дверь справа внизу, там же где и первая дверь.
Если какая-либо дверь имеет очень большой размер, то уменьшите её специальной кнопкой.
Теперь сделайте программу для Сцены.
Здесь использованы новые блоки «сменить фон на фон». В начале игры виден фон1. После того как Кот пройдёт первый уровень, будет передано сообщение «Уровень 1 пройден» и фон сменится на фон2. После прохождения второго уровня фон смениться на фон2, а после прохождения третьего уровня фон плавно раствориться из-за применения эффекта «призрак». Эффект 25 раз измениться на 4 процента, всего на 100 процентов, то есть фон станет полностью прозрачным.