Читать «Программирование на Scratch 2. Часть 1» онлайн - страница 29

Денис Голиков

Теперь выберите инструмент «Окрасить форму».

Выберите такие цвета.

И вот такой способ заливки.

Закрасьте помидор.

Осталось только подрисовать зелёные листики с помощью инструмента «Карандаш».

Нарисуйте сверху листики.

Получился вот такой помидорчик.

А теперь нарисуем перчик чили. Он будет очень жгучий, поэтому котёнку его лучше не пробовать. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».

Увеличьте масштаб до 1600%.

Перейдите в векторный режим рисования.

Выберите инструмент «Эллипс».

Возьмите красный цвет.

Нарисуйте вытянутый овал.

Теперь возьмите инструмент «Изменение формы».

Перемещая точки привязки, придайте овалу форму перца.

Подрисуйте листик зелёного цвета.

Перчик тоже готов!

Начинаем программировать!

Сделайте программу для Кота. В ней будет два скрипта.

Первый скрипт очень простой. Он заставляет следовать Кота за курсором мышки влево и вправо. Второй скрипт немного сложнее.

Сначала в этом скрипте мы обнуляем две переменных. Переменная «слопал» считает количество вкусняшек, которые попали Коту в рот. Переменная «потерял» считает количество вкусняшек, которые упали мимо.

Теперь сделайте скрипт для вкусняшки. Он очень большой. Для того, чтобы он поместился на экран, я немного разобрал его на части. Сначала сделайте первую часть скрипта.

Вместо блока под номером 1 вставьте следующую часть скрипта.

Вместо блока под номером 2 вставьте следующую часть скрипта.

Готовый скрипт будет выглядеть вот так.

Давайте посмотрим, как он работает. Вкусняшки всегда падают сверху, поэтому вс1 время в этом скрипте мы будем возвращать их наверх блоком «установить Y в 160». Скрипт состоит из огромного блока «всегда», в котором сначала есть задержка появления следующей вкусняшки от 3 до 5 секунд. Затем происходит выбор вкусняшки, случайным образом выбирается один из четырех костюмов, а также случайным образом выбирается место падения. Затем в блоке «повторять пока не» программируется падение вкусняшек вниз. Каждая вкусняшка опускается на два шага вниз, изменяя Y на -2, до тех пор, пока не коснётся нижнего края экрана, или розового рта Кота.

Затем следует огромный блок «если иначе», в котором обрабатывается касание вкусняшками рта Кота, или края экрана. На самом деле, в этом блоке нет ничего сложного. Вот посмотрите, если Перец (номер костюма равен 4) коснётся рта Котика (розового цвета), то наш герой проиграл… Если Перец коснётся края экрана, то он сначала исчезнет, а потом снова начинает падение, установив Y в 160 (верх сцены). Вторая половина блока «если или» отвечает за движение съедобных вкусняшек. Если одна из них коснётся ротика нашего Котика, то переменная «слопал» увеличится на единицу, и это хорошо. А если вкусняшка пролетит мимо рта, и упадёт на пол, то она просто исчезнет, и появится снова на самом верху (координата Y=160). Вот такая простая игра.

Мистер Кот, выполняйте задание: вкусняшки ловить, перец не есть, и всегда следовать за мышкой!

Вопрос. Что измениться в работе программы, если вместо перца нарисовать бутылочку с ядом?

Задание. Ускорьте падение вкусняшек. Сделайте так, чтобы с неба падало больше вкусняшек.