Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 346

Донован Тристан

Симулятор ядерной войны Defcon, разработанный Introversion, был создан под вдохновением от вымышленной игры «Глобальная термоядерная война» из фильма 1983 года «Военные игры», которая превращала игроков в генералов, сидящих в бункере и составляющих карту ядерных ударов в надежде выиграть мировую войну, поскольку в случае удачного планирования им удалось бы уничтожить большую часть живой силы противника.

«Мы выпускали эту игру без какого-либо политического подтекста, но игра сама собой приобрела такой подтекст, поскольку ты находишься в бункере и получаешь данные с названиями городов и количеством убитых людей. 6,2 миллиона мертвых людей, — рассказывает Моррис. — Я не думаю, что кто-нибудь из издателей когда-либо решится издать Defcon. Даже через миллион лет. Издатели всегда хотят завоевать массовый рынок, они смотрят на игру и задаются вопросом: а что же такого в этой игре? Как много людей мы должны укокошить, называя все произошедшее геноцидом? А зачем тогда играть в такую печальную игру? Мой ответ лежит во всех этих меланхоличных альбомах, которые разошлись внушительными количествами. А сколько слезливых фильмов? Нет никакой причины, по которой игры не могут вызывать в игроке точно такие же подавленность и скорбь, которые вызывают остальные медиа».

Every Day the Same Dream также была наполнена похожим меланхоличным настроением, хотя действие игры было сфокусировано на одиноком офисном служащем. Создатель игры, итальянец Паоло Педерчини, утверждал, что такая атмосфера передает «отчуждение и отказ от труда». Действие этой игры происходило в сером, выполненном в эстетике ар-деко мире, и игрок погружался в монотонный распорядок жизни офисного работника, состоящий из унылого ритуала одевания, поездок на работу и самой работы. Всякая попытка игрока избежать скуки получала небольшое вознаграждение. На абсолютном контрасте с большинством видеоигр игра Педерчини была безрадостным опытом, где даже краткие вспышки веселья в конечном счете не могли вырвать игрока из скучной действительности, перенеся его в увлекательный и необычный виртуальный мир, как это делало большинство видеоигр.

Другие разработчики использовали свои игры для того, чтобы вызвать как можно больше позитивных эмоций. Flower, созданная Thatgamecompany и выпущенная в 2009 году для сервиса PlayStation Network медитативная игра, давала игроку возможность управлять приморским бризом, создавая с его помощью циркулирующие потоки из цветочных лепестков, которые со свистом проносились над сельской местностью, вдыхая жизнь в безжизненные поля.

«Идея Flower выросла из множества различных мотивов, — рассказывает Келли Сантьяго, которая основала Thatgamecompany вместе с дизайнером Flower Дженовой Чен. — Одним из таких мотивов стала попытка передать ощущение, будто ты очутился на поле с цветами, ухватить чувство прекрасного, когда ты смотришь на них, когда смотришь на каждый отдельный цветок. Если начать искать в Google фотографии по слову „цветок“, то можно найти фотографии людей со всего мира, очарованных этим явлением природы. В техническом плане это была захватывающая проблема. Что было бы, если бы мы реализовали в формате видеоигр этот аспект, который вообще-то находится на задворках игрового мира? До нас никому не приходило в голову сделать игру про траву и кустарники».