Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 344
Донован Тристан
Поэтому когда Делэй, будучи творческим движком студии, придумал
Вскоре Introversion была завалена заказами и предложениями видеоигровых издателей, заинтересованных в подписании этого удивительного хита. «От издателей мы получали предложения по
Открытие Steam сделало этот путь еще легче. «Steam позволил нам работать с куда более крупной аудиторией, — рассказывает Моррис. — Поначалу я думал, что не стоит связываться со Steam. Я думал, что все, что мы сделаем, — это дадим Valve возможность продавать наши игры через Steam, что приведет к падению продаж через наш сайт, и мы уже не сможем контролировать продажи. Но я ошибался. Количество продаж через Steam оказалось просто феноменальным».
Еще больше возможностей выйти на широкую аудиторию, не прибегая к услугам издателей, у создателей инди-игр появилось в 2005 году, когда Microsoft выпустила свою вторую консоль — Xbox 360. Оснащенная жестким диском и функцией подключения к широкополосному интернету, консоль Xbox 360 позволяла пользователям покупать и загружать игры через свой сервис Xbox Live Arcade, предоставлявший игры в диапазоне от ремейков аркадных игр начала 1980-х и современных инди-игр до полноценных игр для Xbox 360, которые продавались в магазинах. На следующий год похожие сервисы были запущены на Nintendo Wii и Sony PlayStation. Появление iPhone с сенсорным экраном и запуск в 2007 году AppStore позволили создать еще одну платформу, через которую небольшие разработчики могли выйти на широкую аудиторию. Появление этих онлайновых магазинов наконец-то дало разработчикам инди-игр прямой доступ к геймерам и престиж, в которых они так они нуждались, чтобы познакомить со своими творениями потенциальных покупателей. Одним из первых таких разработчиков стала студия 2D Boy Габлера и Кармеля, которая получала выгоду от прямого контакта между игроком и создателем, возникшего в результате работы подобных платформ.