Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 343

Донован Тристан

Со столь скромных стартовых позиций это движение скоро выросло и в размерах, и во влиянии, поставляя на видеоигровой рынок массу причудливых и прогрессивных решений, которые подхватывались многими ищущими вдохновения разработчиками. Участники форума экспериментальных игр стали первопроходцами в реализации многих новых идей, таких как моды по защите крепостных башен, которые были созданы игроками в WarCraft III и которые впоследствии сделались новым игровым жанром.

В тот год, когда Хили приехал показать свою Rag Doll Kung Fu, движение инди-игр уже достигло своей критической массы. Среди других игр, продемонстрированных в том году, была ранняя версия новой игры Блоу Braid, гибрида платформера и головоломки, ниспровергавшем традиционные сюжеты спасения принцессы, которыми славились игры Super Mario Bros. Все действие игры вращалось вокруг управления временем. Здесь же была показана Attack of the Killer Swarm, действие которой происходило на фоне сфотографированной уличной сценки, а сам игрок управлял «роем убийц» — массой карандашных штрихов, которые можно было гонять по экрану, убивая ими крошечных человечков, и все это происходило под бойкую классическую музыку и ужасные крики.

Презентация Хили вызвала среди собравшихся настоящую бурю. «Многие смеялись во время моего выступления, и среди приглашенных были люди из Valve, которые после выступления подошли ко мне и сказали, что эта игра идеальна для того, что они хотят сделать со Steam, — продавать игры. На следующий день я улетел в Сиэтл, встретился там с основателем компании Гейбом Ньюэллом и сразу же заключил с ними сделку. Все происходящее немного напоминало поездку на американских горках. Это была первая игра, не созданная Valve, но выпущенная в Steam, и поэтому я в какой-то мере ощущал себя подопытным кроликом».

За Rag Doll Kung Fu в Steam быстро появились и другие игры. Среди них была Darwinia, необычная стратегия в реальном времени, выполненная в стилистике ретро-компьютерной графики 1980-х. Darwinia была создана Introversion, британской игровой студией, основанной в 2001 году тремя университетскими друзьями: Томасом Арунделом, Крисом Делэем и Марком Моррисом.

С первого дня своего существования Introversion намеревалась дистанцироваться от нацеленных на массовый рынок творений и стремилась воскресить свободную игровую культуру, которая царила на заре становления британской игровой индустрии. «Я прекрасно помню, как рос, играя в очень разные видеоигры сначала на Spectrum, а потом на Amiga, — рассказывает Моррис. — Игры, которые были у меня в коллекции, очень сильно разнились и по форме, и по содержанию — просто дикие концепции. Ты смотрел на обложки дискет, которые выходили вместе с игровыми журналами, и абсолютно не знал, что тебя ждет в той или иной игре. Но к концу 1990-х все происходящее утеряло свою невинность и детскую чистоту переживаний, и все стали стремиться к графике высокой четкости, как это происходило в гонках, в которых все сводится к тому, что нужно жать влево, чтобы поворачивать влево, и жать вправо, чтобы повернуть направо. Все, что мы видели, — это модель издателя-разработчика и внушительные суммы денег, требуемые на разработку. А все, что выглядело более-менее творческим и не подпадало под полный контроль издателя, не получало дальнейшего развития».