Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 322

Донован Тристан

Перед выходом Wii, намеченным на ноябрь 2006 года, видеоигровая индустрия ожидала новую консоль примерно с теми же чувствами, что и Nintendo DS, — заинтересованно, но с осторожностью. Microsoft уже выпустила свою новую консоль Xbox 360, у которой были высококачественная графика, внушительных размеров жесткий диск и сильная поддержка онлайновых многопользовательских игр. И в том же месяце, когда Wii появилась на полках магазинов, Sony выпустила свою консоль PlayStation 3, хвастаясь еще большим упором на самую передовую графику и встроенным Blu-Ray-проигрывателем. По сравнению с ними Wii выглядела абсолютно беспомощной.

Но инстинкты Nintendo не подвели. Флагманская игра Wii Sports, разработанная для новой консоли, продемонстрировала потенциал контроллеров Wiimote, идеально подходивших для игры в теннис, бейсбол, гольф, бокс и боулинг. Миллионы людей, многие из которых до этого никогда не покупали игровые консоли, отправились в магазины, чтобы купить себе Wii. Еще больший интерес к себе консоль привлекла на следующий год, когда в продажу поступила Wii Fit, коллекция игр, которые продюсер Сигэру Миямото придумал после того, как сел на диету. Wii Fit поставлялась с Balance Board, контроллером, который напоминал весы в ванной. Управлять всем происходящим нужно было, стоя на контроллере и по-разному распределяя свой вес. Wii Fit работала на манер личного тренера, ругая игрока, когда тот занимается спортом недостаточно часто или же весит больше нормы, и пытаясь развлечь большим набором игр в диапазоне от занятий йогой и отжиманий до лыжного спорта и бега трусцой.

К концу 2009 года Nintendo продала порядка 68 миллионов Wii. Продажи Xbox 360 и PlayStation 3 составляли примерно половину от этого числа. Решение Nintendo помогло компании выйти в лидеры и побудило Sony и Microsoft создать собственные контроллеры подобного типа. Помимо этого, Nintendo вернула игры к аркадным корням, восстановив дух простоты, царивший в залах игровых автоматов, и издавая понятные видеоигры, которые были доступными, разрабатывались для недолгих игровых сессий и — прежде всего — для чистого развлечения.

Пока Nintendo со своей мантрой «игры для всех» привлекала миллионы людей, которых отпугивала сложность видеоигр, остальные разработчики стремились создавать все более масштабные видеоигры, представляя на рынке грандиозные, высокобюджетные продукты типа Shenmue и рассматривая электронные развлечения скорее с точки зрения искусства и амбиций, нежели с точки зрения веселья.

Эй, Пикачу!: Поклонник Nintendo лицом к лицу столкнулся со знаменитым покемоном. Из архива Nintendo of America

Глава 27: Захватывающая эпоха преступности

Величественные замыслы и Grand Theft Auto