Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 309

Донован Тристан

К тому же игроки в The Sims продемонстрировали неожиданный подход к игровому миру, хотя в целом он отражал ту тенденцию использования игрового контента, которая наметилась в Quake и остальных шутерах от первого лица. «Люди использовали эту игру для рассказа своих историй, — рассказывает Райт. — Мы ожидали чего-то подобного, но на деле все оказалось куда успешней, чем мы думали. Можно было делать скриншоты, добавлять к ним текст и рассказывать истории. Мы включили такую функцию в игру, и с помощью одного клика мышкой в игре можно было загружать картинку в сеть, на наш сервер, где любой мог прочитать эту историю. И эта функция стала пользоваться огромной популярностью — когда мы поняли, что к чему, у нас уже было 100 000 историй».

Для многих игроков, которые создавали свои фотоистории, используя The Sims, игра стала средством самовыражения. «В основе своей The Sims есть игрушка, и люди игрались с ней, и в какой-то момент они отождествляли себя со своими игровыми персонажами и начинали создавать историю, — рассказывает Райт. — Существует переход от открытой игры к более четкому повествованию, у некоторых людей это выражается в переходе от развлечения к самовыражению. У большинства историй был подтекст. Одна женщина писала о том, как она разругалась со своей сестрой и как ей удалось выйти из сложившейся ситуации. Из этого можно сделать вывод, что она хотела рассказать свою историю для того, чтобы другие люди знали, что они тоже могут выйти из таких ситуаций. Такой человек вряд ли бы когда-нибудь написал книгу, или рассказ, или что-нибудь еще, но с помощью The Sims она могла донести свою историю до окружающих, и та действительно вызвала сильный эмоциональный отклик у большого количества людей».

Quake и The Sims сделали концепцию игр, которые поощряют пользователей создавать свой контент, общепринятой. Размывание границ между игроком и создателем на протяжении всех 2000-х оказывало мощное влияние на развитие видеоигр. Каждый шутер от первого лица, выходивший на ПК, стал включать функцию моддинга, и к концу десятилетия такие функции стали использоваться и в консольных шутерах — например, в Halo 3, вышедшем в 2007 году. The Sims 2, вышедшая в 2004-м, стремилась развить сюжеты, создаваемые игроком, в том числе и с помощью видеоинструментария, позволявшего создавать машинима. Все чаще стали появляться моды, становившиеся полноценными коммерческими играми. Один из таких модов — карта Autumn Tower Defense, созданная для вышедшей в 2002 году игры WarCraft III, — и вовсе положил начало новому жанру, который получил название «защита крепости»: здесь игроки сооружали башни, помогавшие отражать нападения врагов. Создатели вышедших в 2007 году интернет-игр Flash Element TD и Desktop Tower Defense отточили эту концепцию и популяризировали жанр.