Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 307

Донован Тристан

«Рейнджеры» попытались использовать функцию записи в Quake для создания короткого пробного фильма, который они назвали «Дневник кемпера». Это был 100-секундный ролик, рассказывавший историю убийства «кемпера» — этим термином в онлайн-играх называют игроков, которые не передвигаются по игровой карте, а все время сидят в засаде. «Рейнджеры» решили, что «кемпером» в их фильме станет разработчик Quake Джон Ромеро. «Мы тогда фактически каждый день играли на серверах id Software, где проходили бета-тестирования Quake и сражались с остальными элитными кланами, которые обитали на этих же серверах вместе с разработчиками, пишущими сообщения в консольной строке. К тому времени Джон Ромеро уже ушел из id Software делать Daikatana, и у некоторых из нас, кто был близок к id Software, было тяжело на душе», — объясняет Браун.

Сюжета в «Дневнике кемпера» практически не было, и «Рейнджеры» никогда и не рассматривали его иначе, чем эксперимент, своеобразный способ узнать, можно ли сделать кино в Quake. Несмотря на всю примитивность своего ролика, «Рейнджеры» выложили запись в онлайн и стали работать над своим первым Quake-фильмом — «Испорченный рейнджер». К их большому удивлению, «Дневник кемпера» стал сенсацией среди игроков в Quake. «Наш сайт упал под наплывом посетителей, — говорит Браун. — Неожиданно целая орда игроков решила присоединиться к нашему клану. Вокруг нас царил ажиотаж, поскольку многим не терпелось увидеть то, что мы сделаем в следующий раз, а также чувствовалось немного ревности со стороны других кланов, которые в комментариях писали, что мы не игроки в Quake, а киношники».

Для многих тысяч игроков в Quake «Дневник кемпера» стал доказательством того факта, что с функцией записи и мощью движка QuakeC каждый из них располагает своей собственной миниатюрной анимационной студией, которая открывает перед ними все возможности трехмерного мира Quake и позволяет создавать собственные фильмы. Вскоре сотни человек стали использовать Quake в качестве настольной киностудии. В конечном счете кто-то даже выдумал название для зарождающейся сцены — «машинима» (от слов machine — машина и cinema — кино).

«Мы называли такие ролики Quake-фильмами, — рассказывает Браун. — А термин „машинима“, должно быть, придумал кто-то более образованный, чем группа подсевших на Quake придурков. Крутое слово ведь».

Машинима превратилась в глобальное движение, которому по мере его роста помогали и игровые разработчики, которые принялись добавлять похожие опции к своим играм для того, чтобы облегчить создание любительских фильмов. «Сообщество машинима действительно стало чем-то особенным, — рассказывает Браун. — Работа, которую они проделывают теперь, колоссальна по сравнению с тем, что делали мы. У них каждый год даже проводится церемония награждения на манер „Оскара“».

Взрыв интереса к моддингу и машиниме, случившийся благодаря Quake и более поздним шутерам от первого лица, оказал прямое влияние на подход Райта к работе над The Sims, в которой благодаря функции создания домов уже была заложена творческая составляющая. «Наблюдая за тем, как игроки в онлайне получают возможности для реализации своих творческих способностей, я был здорово впечатлен, — рассказывает Райт. — Мой интерес привлекало сообщество игроков в Quake, которые создавали собственные игровые оболочки и машинима. Нам так понравилась идея того, что игроки могут переделать любую часть игры, что мы создали весь необходимый инструментарий для того, чтобы им было легче делать это в The Sims. В каком-то смысле The Sims оставалась кукольным домиком, и мы хотели, чтобы у игрока возникало чувство, что до какой-то степени он может все переделать».