Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 308

Донован Тристан

И если Quake поощряла игроков модернизировать своих вооруженных до зубов космических десантников, то команда Райта предложила инструментарий, который позволял игроку создавать новые одежды для своих симсов и разрабатывать новые образцы обоев. Команде создателей The Sims понравилась идея сломать определенные барьеры, которые существовали между игроком и разработчиком. Теперь игроки могли и сами создавать контент для игры — что, по мнению Люка Бартелета, которого Electronic Arts поставила во главе Maxis после слияния, сплотило онлайн-поклонников The Sims и постоянно побуждало их рассказывать об игре окружающим. «The Sims стала нашей первой попыткой выстроить сообщество и помогать в его построении, а не пускать все на самотек, — рассказывает Райт. — Мы проделывали много вещей с сообществом, что принесло определенные плоды, хотя и считалось своего рода экспериментом».

Команда Райта выкладывала в сеть демонстрации игрового процесса и спрашивала у зрителей, что именно должно произойти в дальнейшем, в надежде, что это убедит людей в том, что игровой процесс во многом зависит от них. «Мы запустили игру и дважды в секунду выкладывали в сеть скриншот. Игроки могли спрашивать: „А можете ли вы сделать вот так?“ Они удаленно играли в игру через наши машины, чтобы получить представление о том, насколько открытым был наш игровой мир, — рассказывает Райт. — Большинство фан-сайтов нуждались в контенте, и поэтому, когда мы выкладывали очередное изображение, они тут же брали его к себе на сайт, чтобы было о чем писать и что обсуждать. Например: „Вот тут целый сюжет о том, как симсы идут в ванную“, который был основан на наших картинках. На то время это совсем не выглядело как нечто невероятное, но у нас появилось несколько сотен убежденных фанатов, которые рассказали о нас следующей тысяче человек, а те в свою очередь — следующим 10 000 человек».

К февралю 2000 года, когда официально вышла The Sims, ажиотаж в интернете уже достиг своего пика. Некоторые фанаты с помощью инструментария, выпущенного Electronic Arts незадолго до выхода игры, уже за недели до запуска создавали одежду и обои для своих будущих симсов. «The Sims стала успешной с первого же дня — во многом благодаря сообществу, которое мы выстраивали все это время», — говорит Райт.

Соединение творчества, вуайеризма и человечности привлекло аудиторию, которая до этого вообще не интересовалась обычными видеоиграми. Эта игра отобрала у Myst звание самой продаваемой игры для ПК. По разным оценкам, большую часть игроков в The Sims составляли женщины — невиданная пропорция для вида развлечений, в котором традиционно доминировали мужчины.