Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 288

Донован Тристан

Но даже получив менеджера сообщества, Ultima Online вскоре столкнулась с теми же проблемами, с которым в свое время столкнулась Lucasfilm при создании Habitat. И первой рухнула тщательно отстроенная виртуальная экосистема игры. «Как только мы предоставили свободу игрокам, они сделали то, что происходит в реальном мире: уничтожили все, — рассказывает Лонг. — Они убили всех кроликов, потому что их было очень легко убить, потом вымерли все волки, и уже стало некого убивать. Все стало пугающе напоминать реальный мир, но для нового игрока в этом не было ничего веселого — ведь ему не на кого было охотиться, поэтому мы многое пересмотрели из наших первоначальных представлений о создании экосистем».

Однако главной проблемой в онлайн-версии Британии было тотальное беззаконие. «Мы оставили игрокам возможность нападать друг на друга, — рассказывает Гэрриот. — Мы полагали, что это всего лишь часть действительности. У людей могут появляться обидчики, с которыми они захотят разобраться. У меня не возникало опасений насчет того, что люди дрались друг с другом, но мы не ожидали, что все они займутся убийством игроков». На протяжении нескольких недель во время тестового запуска беспринципные игроки неистовствовали в игровом мире, убивая всех, кто был слабее них, и обирая трупы своих виртуальных жертв. Воры скрывались неподалеку от игровых городов и грабили новых игроков, когда те делали свои первые шаги в виртуальном мире, созданном Origin. Банды собирались около спусков в шахты и поджидали игроков, которые тратили многие часы на добычу золота и на выходе встречались с целой оравой бандитов. Возмущенные игроки создавали бригады мстителей, которые бродили по миру в поисках преступников, ловили их и отдавали на растерзание толпе. Кто-то, наоборот, начинал вести аскетический образ жизни, надеясь, что жизнь в одном исподнем и очевидное отсутствие имущества обеспечит ему безопасность. «Проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что у нас не было времени для устранения всех проблем до запуска, и одной из вещей, которые срочно нужно было отрегулировать, были драки между игроками, — рассказывает Вогель, который стал продюсером Ultima Online после работы над Meridian 59. — Мы и подумать не могли, что дело может принять настолько плохой оборот. Чтобы заметить происходящее, нам потребовалось порядка трех месяцев».

Уровень беззакония изменялся в зависимости от сервера, к которому подключались игроки. «Это интересно, насколько по-разному они развивались, — рассказывает Вогель. — У нас были серверы на северо-востоке США, которые были очень плохими серверами, и были серверы на Среднем Западе, на которых все было спокойно и тихо. Но самыми худшими были серверы на Тихоокеанском побережье и северо-востоке. Это как если бы где-то разбили окно, и в него ломанулись хулиганы, и чтобы ты не делал — тебе конец. Здесь начинают вымогать у людей деньги, берут их в заложники и телепортируют их на острова, где обирают до нитки. Это было удивительно. Люди боялись покидать города».