Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 286

Донован Тристан

Несмотря на микроскопический бюджет, к 1996 году Origin смогла создать рабочую версию своего мира и перед официальным выходом игры было решено устроить бета-тестирование, и для этого были выбраны самые большие поклонники Ultima, призванные найти нерешенные проблемы. «Мы запустили веб-страницу, на которой было написано следующее: „Эй, мы команда разработчиков Ultima, и мы делаем Ultima Online, и нам бы понравилось, если бы вы помогли нам ее протестировать“», — рассказывает Гэрриот. Чтобы удостовериться в том, что те, кто подписался на тестирование, будут играть в игру, они попросили, чтобы фанаты заплатили два доллара за компакт-диск, который требовался для запуска игры. Так как самая популярная на тот момент онлайн-игра привлекала максимум до 30 000 человек, разработчики полагали, что вряд ли кого-то заинтересует их предложение. Но их ждал сюрприз. «Где-то дня за два или три до начала обкатки около 50 000 человек подписались и заплатили деньги, — рассказывает Гэрриот. — Это был день, который изменил будущее. Это был день, в который игра, о которой никто не знал или не заботился, вдруг стала самой важной игрой, которая разрабатывалась в Electronic Arts или Origin. Сразу же проекту были предоставлены все ресурсы и подобраны менеджеры». С выхода Neverwinter Nights бизнес-модель онлайн-игр изменилась радикально. Взрывной рост интернета поспособствовал резкому падению затрат на пропускные каналы, урезав накладные расходы на поддержку онлайн-игр. К тому же игра под названием Meridian 59 реализовала альтернативную бизнес-модель ролевых онлайн-игр, которые отказались от дорогих почасовых оплат в пользу ежемесячной подписки, что позволяло игрокам играть столько, сколько они хотели.

Meridian 59 — дитя Archetype Interactive, игровой студии основанной двумя парами братьев, — пользовалась в США большой популярностью, явившись хорошим примером переосмысления MUD-игры и применения трехмерной графики в духе Doom. Тестовый запуск игры в начале 1996 года вызвал небольшой ажиотаж, заинтересовав порядка 10 000 человек и The 3DO Company Трипа Хоукинса, который после неудачи со своей консолью 3DO переквалифицировался в игрового издателя. Именно эта компания и купила Archetype еще до официального выхода игры. «По существу, это была графическая DikuMUD, — рассказывает Рич Вогель, старший продюсер Meridian 59. — Это была первая игра, которой требовался интернет. Игра не принимала во внимание сети вроде AOL, CompuServe или GEnie. Это была первая игра, которой требовался веб-браузер, и в него нужно было вводить логин и пароль. Это была настолько новаторская игра, что мы здорово волновались, гадая, сколько людей захочет в нее играть, потому что мы сделали это первыми и потому что в 1996 году интернет был совсем не таким, как сегодня».