Читать «Играй! История видеоигр» онлайн - страница 290

Донован Тристан

На протяжении 1998 года Origin начала применять суровые меры к гриферам. Компания превратила города в безопасные зоны, в которых игроки не могли атаковать друг друга, ввела для игроков очки репутации, благодаря которым нарушителей спокойствия можно было находить и обезвреживать, появились виртуальные тюрьмы, в которые на какое-то время можно было сажать проблемных игроков.

Игровая индустрия вынесла два важных урока из практики Ultima Online. Во-первых, все поняли, что интернет наконец-то сделал онлайн-игры коммерчески жизнеспособными. Во-вторых, стало ясно, что предоставление игрокам безграничной свободы приводит к провалу. Первой игрой, применившей эти уроки на практике, стала фэнтезийная ролевая игра EverQuest, которую в 1999 году выпустила компания Sony Online Entertainment и в которой поощрялось объединение игроков, а не сражение всех против всех. Эта игра привлекла в два раза больше подписчиков, чем Ultima Online.

Либеральное понимание мира онлайновых игр, в которых можно было делать все, что угодно, как это происходило в Ultima Online, было быстро заменено более прямолинейными, выстроенными вокруг развлечений онлайновыми играми. Лишь немногие продукты вроде EVE Online, созданной исландским разработчиком CCP под впечатлением от Elite, пошли по рискованному и непредсказуемому пути, проложенному Origin. «Существует известная доля опасений по поводу открытых виртуальных миров — во многом из-за тех проблем, с которыми столкнулась Ultima Online, поскольку, когда ты даешь людям много власти, они начинают ей злоупотреблять», — рассказывает Вогель.

С ним согласен и Лонг: «Было ясно показано, что большой аудиторией гораздо легче управлять в линейных, отрегулированных, упорядоченных играх, нежели в пространстве ничем не ограниченной свободы. EverQuest добилась большего успеха, чем Ultima Online, поскольку это была очень упорядоченная игра. World of WarCraft, которая тоже была очень упорядоченной игрой, добилась выдающихся успехов, став самой успешной онлайновой игрой эпохи. Онлайновые игроки голосовали посещениями за ту игру, которая им нравилась».

Выпущенная компанией Blizzard в 2004 году игра World of WarCraft являлась ответвлением серии стратегических игр WarCraft, которую создавала эта американская компания. И в этом проекте была предпринята попытка избежать всех тех проблем, которые испытывала Ultima Online и многие другие ролевые онлайн-игры. «Все было похоже на то, что мы сделали с некоторыми другими жанрами, — говорит Роб Пардо, исполнительный вице-президент по игровым разработкам в Blizzard. — Мы сами с увлечением играли в Ultima Online и EverQuest и видели потенциал в этом жанре. Мы понимали, что, как только ты начинал играть в подобные игры, ты сталкивался с какими-то сложными правилами, которые были непонятны массовой аудитории и оставались очень негибкими. Способность делиться своей игрой с окружающими обладает огромным потенциалом, и мы отчетливо видели его».

Blizzard по сравнению с Ultima Online и EverQuest несколько снизила градус насилия среди игроков, требуя, чтобы драки происходили с согласия обеих сторон. Регулярно убивать монстров для того, чтобы «прокачать» своего персонажа, в этой игре было необязательно. «В Ultima Online и EverQuest нужно было прокачиваться очень долго — нужно было потратить много времени и сил на то, чтобы повысить свой уровень, и никто особо не понимал, куда нужно идти и что делать, поэтому многим приходилось убивать жуков и волков или кого-то подобного до тех пор, пока не повышался уровень и уже можно было вступать в драку с более прокачанными существами, — рассказывает Пардо. — Самое главное, что мы сделали, — повысили доступность подобных игр, так что игрок мог с самого начала приступить к выполнению квестов, и у него всегда был выбор, какой именно квест ему проходить. Мы стали первой массово популярной многопользовательской онлайн-игрой, в которой с первого уровня до максимального ты постоянно выполняешь квест и что-то для этого делаешь».