Читать «Применение Windows API» онлайн - страница 19

А. И. Легалов

private:

 Edit _nameEdit;

 EditorData *_dlgData;

};

В методе OnInitDialog мы обрабатываем строку, которая была передана в EditorData и используем ее, чтобы инициализировать элемент редактирования.

void EditorCtrl::OnInitDialog(HWND hwnd) {

 char const* name = _dlgData->GetName();

 _nameEdit.SetString(name);

}

OnCommand получает команды от различных элементов. Элементы идентифицированы их идентификаторами. Например, если идентификатор — IDC_NAME_EDIT, это означает что что-то произошло с элементом редактирования. В нашей реализации мало функциональности, и мы реагируем на каждое изменение, копируя целую строку в объект EditorData. Хотя встречаются случаи, когда Вы должны проверять правильность строки или отображать ее в некотором другом элементе управления, а также Вы должны реагировать на каждое сообщение об изменении.

Когда пользователь нажимает кнопку OK, мы получаем команду с идентификатором IDOK. Мы проверяем строку и, если она правильная, то заканчиваем диалог, передающий TRUE как код возврата. Когда идентификатор — IDCANCEL (от кнопки Cancel) мы заканчиваем диалог с кодом возврата FALSE.

Метод OnNotify ничего не делает при использовании элементов управления, использовавшихся до Widnows95, таких как элементы редактирования и кнопки.

bool EditorCtrl::OnCommand(HWND hwnd, int ctrlID, int notifyCode) {

 switch (ctrlID) {

 case IDC_NAME_EDIT:

  if (_nameEdit.IsChanged(notifyCode)) {

   char nameBuf [EditorData::maxLen];

   int len = _nameEdit.GetLen();

   if (len < EditorData::maxLen) {

    _nameEdit.GetString(nameBuf, sizeof(nameBuf));

    _dlgData->SetName(nameBuf);

   }

   return true;

  }

  break;

 case IDOK:

  if (_dlgData->IsNameOK()) {

   EndDialog(hwnd, TRUE);

  } else {

   MessageBox(hwnd, "Please, enter valid name", "Name Editor", MB_ICONINFORMATION | MB_OK);

  }

  return true;

 case IDCANCEL:

  EndDialog(hwnd, FALSE);

  return true;

 }

 return false;

}

bool EditorCtrl::OnNotify(HWND hwnd, int idCtrl, NMHDR *hdr) {

 return false;

}

Теперь, когда Вы знаете клиентский код, давайте рассмотрим полную реализацию образца "Диалоговое окно". Фабрика контроллера — очень простой шаблон класса. Все, что она делает, это прием списка обобщенных параметров и сохранение его через void-указатели. Только определенный клиентом контроллер знает, чем фактически является класс, размещенный в списке параметров, и только он выполняет приведение (см. конструктор EditorCtrl).

Код, общий для всех фабрик контроллеров изолирован в классе CtrlFactory от которого наследует фактический шаблон. Шаблон переопределяет метод MakeController, чтобы создать новый контроллер для класса ActualCtrl, определенного клиентом. Обратите внимание, что метод возвращает ActualCtrl как указатель на его базовый класс DlgController, и это — все то, что видит остальная часть реализации.

class CtrlFactory {

public:

 CtrlFactory(void *argList) : _argList(argList) {}

 void *GetArgList() { return _argList; }

 virtual DlgController* MakeController(HWND hwndDlg) = 0;

 private: void *_argList;

};

template <class ActualCtrl, class ActualArgList>