Читать «Потрачено. Беспредельная история GTA» онлайн - страница 169

Дэвид Кушнер

Мобильные игры раньше казались чем-то неосуществимым, а теперь миллионы игроков ежедневно щелкают и водят пальцами по экранам. Дешевые и простые в разработке, эти игры породили новый золотой век в развитии стартапов. Пока над GTA IV работала команда из 150 человек с бюджетом 100 миллионов долларов, мобильный хит мог сделать один бесстрашный кодер с ноутбуком и мечтой. Так произошло с Angry Birds – финской игрой, основанной на законах физики, которая, несмотря на сюрреалистический сюжет (стрельба птицами по хрюшкам-воришкам?), стала новым Рас-Man для поколения айфонов.

При помощи казуальных игр, покоривших мамочек (и бабушек), консоли тоже расширили свою аудиторию. Опираясь на успех Nintendo Wii, компании Microsoft и Sony представили свои сенсорные контроллеры – Kinect и Move. Игрокам больше не нужно было отбивать пальцами чечетку на геймпадах. Чтобы играть, они могли просто махать руками, прыгать или кричать.

На игровых конференциях стали распространяться слухи о том, что эпоха блокбастеров может закончиться, но эпосы с огромными бюджетами, дорогу которым проложила GTA, продолжали выходить. Рекорд продаж, установленный GTA IV, был побит очень быстро. Новым триумфатором стал военный шутер Call of Duty: Black Ops, принесший более 650 миллионов долларов только за первую неделю продаж. Игровая индустрия оставалась испытательным полигоном для технологических инноваций, таких как ЗD-телевидение, а все новые и новые блокбастеры постоянно находились в разработке.

Игры становились все разнообразнее и привлекали все более широкую аудиторию, и результатом GTA-десятилетия стал еще один тектонический сдвиг: общественно-политическая борьба утихла. Некоторые восприняли это как знак окончания эпохи Буша и начала эпохи Обамы. «Наконец-то мне кажется, что дебаты позади, – сказал Дэн. – Аудитории игр уже за тридцать, так что все это становится немного глупым».

Hot Coffee, несмотря на весь сыр-бор, закалила игровую индустрию. Это подстегнуло ESRB усовершенствовать процесс подачи заявок, чтобы такой дорогостоящий скандал больше не повторился.

«Нам пришлось заняться вопросами, с которыми мы раньше не сталкивались», – сказала Вэнс, отметив, что сейчас магазины просят документы у 80 % несовершеннолетних, покупающих игры с рейтингом М, а не у 20 %, как это было в начале десятилетия.

«Hot Coffee дала нам возможность показать критикам, что мы готовы к разговору», – заявил Ловенштейн.