Читать «Потрачено. Беспредельная история GTA» онлайн - страница 168
Дэвид Кушнер
После десятилетия сражений и предательств, мечтаний и кошмаров игроки добились своего. Видеоигры, казалось, больше не считались беспределом – а главный геймер в индустрии, Сэм, не был беспредельщиком. Ему было тридцать шесть лет, и он жил со своей женой и детьми в доме из красного песчаника на зеленой улочке Бруклина. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил паспорт гражданина Соединенных Штатов. Сделав столько выдающихся игр про Америку, он наконец сам стал американцем.
Когда Сэм вспоминал все преодоленные невзгоды, он будто говорил от лица целого поколения, выросшего на его играх. «С годами мы стали гораздо решительнее, – говорил он в одном интервью. – В каком-то смысле у меня есть ощущение, что некоторые плохие вещи должны были произойти, чтобы мы крепче встали на ноги и оставались ненасытными и мотивированными. После всех этих лет мы по-прежнему ненасытны и амбициозны, энергичны и безумны. Это хороший знак. Потому что если нас не могут поколебать сегодня, то что они вообще могут нам сделать?»
Игра была окончена. Миссия выполнена. Пора было начинать новую. «Чего еще мне осталось достичь? – спрашивал себя Сэм. – Всего».
Эпилог. Вне закона до конца
СВОБОДНОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Вы можете выбирать людей для вашей команды, приглашая каждого из игроков по отдельности. Если вы получите приглашение вступить в команду, нажмите кнопку, чтобы его принять.
Можно сказать, что Grand Theft Auto определила десятилетие лучше, чем какой-либо другой развлекательный продукт. «Это была определившая эпоху творческая работа, олицетворение взросления прорывной индустрии», – сказал Ловенштейн. Однако десятилетие, прошедшее от рождения франшизы до ее венца творения в виде GTA IV, ознаменовало не только дикую юность индустрии. Оно пришлось на одну из самых революционных глав в истории медиа.
В свободное от изучения Либерти-Сити время геймеры играли с новыми мощными инструментами: от YouTube до Facebook, от текстовых сообщений до Twitter. По ту сторону экранов телевизоров, телефонов и компьютеров возник новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что «лайки» – это такие собачки. К концу десятилетия мы уже не можем жить, не посещая онлайн-зазеркалье, эту Страну чудес. Неважно, как вы относитесь к технологиям – сделали ли они, на ваш взгляд, людей лучше, хуже, или и то и другое, – жизнь уже никогда не будет прежней.
Так же и с видеоиграми. Сэм Хаузер мечтал о том, чтобы к играм относились так же серьезно, как и к кино. Благодаря GTA в игровой индустрии появились свои аналоги фильмов Скорсезе: художественные, смешные, мрачные, жестокие и аутентичные. Такие игры, как ретро-футуристический триллер BioShock или военные шутеры вроде Call of Duty, вместе с GTA представляли собой новую волну кинематографического повествования, созданную для людей с контроллерами в руках.
Мало того, что игры выросли как способ повествования, – они также стали огромным бизнесом. В 2010 году оборот индустрии составляет 60 миллиардов долларов, и ожидается, что за следующие пять лет он возрастет еще как минимум в полтора раза. Стереотип о прыщавом подростке, играющем в подвале, наконец-то начал исчезать. Новое поколение онлайн-игр, которые назвали социальными или казуальными, стало модным увлечением. Чаще всего бесплатные, эти игры были увлекательными и доступными: например, такими, как самый большой хит на Facebook, симулятор фермы под названием FarmVille. Каждый день урожай виртуальной кукурузы собирали 62 миллиона человек.