Читать «Индустрия счастья. Как Big Data и новые технологии помогают добавить эмоцию в товары и услуги» онлайн - страница 122

Уильям Дэвис

Если мы на секунду забудем о нейрохимии, то релевантным окажется один простой вопрос: а от чего именно зависит не в меру активный интернет-пользователь? Одним из психиатров, которые занимаются изучением этого феномена, является Ричард Грейэм, научный сотрудник Тавистокского института в Лондоне. В своих исследованиях он пришел к выводам, иллюстрирующим нам патологии нового концепта «социального».

В 2005 году Грейэм изучал, каким образом видеоигры влияют на поведение молодых людей. Он был известным врачом, поэтому к нему обратились родители, наблюдавшие явные признаки депрессии у своего сына-подростка. Помимо прочего, мальчик являлся маниакальным компьютерным игроком, предпочитавшим игру Halo. Охваченный непреодолимым желанием перейти на следующий уровень, он посвящал ей по четыре-пять часов в день, отдаляясь от друзей и семьи. Родители переживали, что их сын очень много времени проводит в своей комнате. И все же тогда Грейэм еще не рассматривал сами игры как причину для беспокойства.

Однако в 2006 году ситуация с этим мальчиком серьезно ухудшилась. Он начал играть в World of Warcraft и стал проводить за компьютером около 15 часов в день. Его родители были в отчаянии, но не знали, что делать. Так продолжалось где-то в течение трех лет. И вот в День матери, в 2009 году, терпение родителей кончилось, и они отключили Интернет. Подросток отреагировал на это так агрессивно, что им пришлось вызывать полицию, чтобы его успокоить. Отношение их сына к видеоигре вышло из-под его контроля и из-под контроля кого бы то ни было.

Главное различие между двумя играми заключалось в том, что World of Warcraft предполагала действия в реальном времени против других игроков. Участник мог надеяться на уважение и признание со стороны других людей. В отличие от Halo, в которую мальчик просто фанатично играл, но не был от нее зависим, World of Warcraft представляла собой вид социального общения. Даже находясь один в своей комнате, уставившись на двигающихся графических человечков, он знал, что другие игроки сейчас существуют в одной с ним реальности, и этот психологический фактор отличал данную игру от всех остальных. Очевидно, что подросток испытывал зависимость не от технологии, а от особого вида эгоцентрических отношений, который предоставляет Интернет.

С тех пор Грейэм стал одним из самых авторитетных специалистов в сфере зависимости от социальных медиа, особенно среди молодых людей. История с зависимостью от World of Warcraft являлась просто крайним случаем крайне распространенной сегодня, в век Facebook и смартфонов, зависимости. Зависимость от социальных медиа, согласно DSM, можно рассматривать как особый подвид интернет-зависимости, однако самым психологически мощным фактором является социальная логика этого нового вида зависимости. В отличие от компьютерных игроков, человек, постоянно заглядывающий в свой смартфон, делает это не просто ради самого процесса: он отчаянно ищет некую форму человеческого общения, не ограничивающую тем не менее его личное пространство. Было подсчитано, что в Америке сегодня примерно 38 % взрослых людей страдают определенной формой зависимости от социальных медиа . Некоторые психиатры предполагают, что Facebook и Twitter способны вызывать большую зависимость, чем сигареты и алкоголь .