Читать «Эртан (дилогия)» онлайн - страница 19

Светлана Викторовна Середа

Василиса замолчала и выжидательно уставилась на брата.

– И это всё? – удивился Женька.

– Про историю – да. А что, я пропустила что-то важное?

– Пять лет развития величайшей игрушки современности ты уместила в одну фразу про завоевание популярности?

– Ну да, – Василиса невинно хлопнула ресницами. – А разве нужно что-то добавлять? Я читала, что там происходило в эти пять лет – сплошные интриги да политика. Брррр, – Васька с отвращением передёрнулась.

– Дело хозяйское, конечно, – пожал плечами Женька. – Но, вообще-то, этот Милославский – занятный тип. Великий интриган, как ты правильно заметила, превосходный дипломат и манипулятор. Кстати, первое образование у него социологическое. Не знаю, насколько на самом деле велика его роль в создании «Эртана», но то, что он, несмотря на массу совершенно нелепых, с точки зрения обычного клиента, ограничений, уже несколько лет остаётся самой популярной многопользовательской онлайновой игрой, процентов на восемьдесят – его заслуга.

– А с твоей точки зрения это не нелепые ограничения?

– С моей – нет, потому что я знаю, чем они обусловлены. Мне рассказывали ребята из Корпорации, когда я проходил инструктаж перед тестированием. Но эта информация для служебного пользования, так что вставлять её в доклад не стоит.

– Расскажи, пожалуйста. Я не буду её никуда вставлять, – пообещала Василиса. – Для меня это самая большая загадка Виртуальной Реальности: вот зачем Корпорации нужны ограничения? Ведь без них количество клиентов, а значит, и денег, возросло бы в разы. Официальную точку зрения я знаю: типа, они строят вторую реальность, а если кому хочется почувствовать себя бессмертным мега-маньяком, то традиционные компьютерные игры ещё никто не отменял… и тому подобная фигня.

– Занятный синоним термина «маркетинговая концепция», – усмехнулся Женя. – Вообще-то, идея, которую пиарщики Корпорации толкают в доверчивые клиентские массы, не лишена смысла. В «Эртане» действительно делается упор на ролевой отыгрыш и мирное взаимодействие, а не «прокачку» персонажей и бесконечный набор уровней. Но исходная причина, конечно, не в этом. На самом деле ограничения накладывает технология. Психомоделирование основано на двойной обратной связи. Не только игрок получает информацию об игровом мире от программы, но и программа получает данные от игрока. Когда новый Игрок вступает в игру, программа не генерирует персонажа в строгом смысле этого слова – она просто считывает из мозга Игрока его психическую модель – пол, возраст, навыки, даже внешность – и включает эту модель в игровую реальность. Поэтому, кстати, бывали случаи, когда транссексуалы оказывались в виртуальности противоположного пола – он был заложен в их психической модели. Ну и продолжается всё по той же схеме. Если ты ломаешь ногу, то знаешь, что она будет срастаться месяц, а то и дольше, путь из одного государства в другое занимает не меньше недели бодрого галопа – хотя в обоих случаях магия может существенно уменьшить сроки. А если тебе снесли башку двуручником, то, извини, друг, назад пути нет, и никакая магия тут не поможет.