Читать «Игровые миры: от homo ludens до геймера» онлайн - страница 140
Мария Владимировна Тендрякова
11
Описание иных логик и иного понимания причинности служит и примером, и доказательством того, о чем уже было сказано в Части II, гл. 3 в разделе «Игра как прибежище архаичного образа мысли». В игре сохраняются не только культурные артефакты прошлого, но и архаичное мышление и миропонимание.
12
13
Федеральный закон от 29 декабря 2006 года № 244-ФЗ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты». Гл. 1. Ст. 1. П. 1.
14
15
16
17
См.:
18
Фильм «14–18. Europa in Schutt und Asche». Реж. Jean-Francois Delassus.
19
К теме детей-обвинителей не раз обращались и историки, и психологи. Чаще всего в их поведении видели проявления различных психических расстройств или неустойчивость детской психики, которая не всегда способна четко отслеживать контуры реальности. Диагнозы могут быть различными, и возможно, что отклонения в психике отдельных детей играли роль триггеров во вспышках локальных эпидемий обвинений вроде Салемских ведьм.
20
21
Вопрос времени. Андроид – робот разумный. URL: www.youtube.com/watch?v=5IRd55IRx5fSso; Японские роботы. URL: www.youtube.com/watch?v=Ongu-nOiJOM. Дата обращения: январь 2014.
22
С точки зрения психологии, незавершенное действие, неопределенная форма – это своего рода
Чем неопределеннее сенсорный образ, тем больше усилий по переработке информации, а значит, и внимания требуется. Эти свойства человеческого восприятия неоднократно использовались художниками, рисующими парадоксальные картинки (подробнее об этом: Грегори 1972), а также сегодняшними дизайнерами, прибегающими к приему незавершенного рисунка / контура в рекламе и оформлении различных руководств с целью привлечь внимание потенциальных пользователей.