Читать «Новые герои. Массовые убийцы и самоубийцы» онлайн - страница 56

Франко Берарди

Поняв, что образ привлекательной блондинки-женщины может помочь на поле битвы идеологической пропаганды, Брейвик разделил modus operandi рекламы для мужчин во всем мире. Но еще более важно оценить смысл самой ролевой игры. Такие игры — не просто времяпрепровождение в часы досуга: смысл игры вынуждает игроков тратить огромное количество времени перед экраном. Если они не играют достаточно долго, то становятся бременем для своей гильдии, рискуя исключением из сообщества, как слабое звено в цепи.

Согласно данным Борхгревинка:

Андерс играл в Warcraft в ходе наиболее интенсивного периода своей жизни — в 2006 и 2007 годах, когда он тратил на игру до 16 часов в день. В то же время он активно действовал на ряде веб-сайтов и блогов… По данным полиции, он управлял примерно 20 разными адресами электронной почты и 30 различными псевдонимами на примерно 40 любимых веб-сайтах и дискуссионных форумах, от веб-сайта бульварной газеты VG до таких неонацистских сайтов, как Stormfront и Nordisk.no.

Я не думаю, что длительное воздействие на мозг имитационной стимуляции, такой как видеоигры, автоматически индуцирует трансформацию умственной деятельности. Тем не менее не трудно представить себе, что если сознательный опыт человека развивается прежде всего в виртуальном мире, то нечто существенное может произойти у него в психологической и когнитивной сфере. В этом случае следует еще раз подчеркнуть, что у Брейвика была диагностирована форма алекситимии, когда он был очень молод. Алекситимия — это неспособность признать собственные чувства и эмоции, разновидность отсутствия эмпатии, которая включает в себя не только эмоциональное восприятие других, но и эмоциональное самоощущение. Виртуализация жизненного опыта может иметь подобный эффект: во-первых, успокаивать боль в результате отчуждения, изоляции и издевательств; а во-вторых, преувеличивать невозможность социализации и затруднять различение фантазии и реальности в социальной сфере.

На мой взгляд, длительное воздействие виртуальной среды является одной из самых важных причин возникновения нынешней психокогнитивной мутации. Тем не менее было бы неверно утверждать, что такое воздействие обязательно само по себе становится причиной патологии и отчуждения, потому что мне кажется, что состояние психического страдания (а именно — одиночества, тоски, депрессии) предшествует любым таким косвенным факторам. Тем не менее комбинированный эффект уже существующих условий проявления психических страданий и огромных затрат времени и умственной энергии в виртуальную деятельность, вероятно, приведет, особенно для молодых людей, к интенсификации отчуждения, вместе с десоциализацией и повышением неправильного восприятия общего пространства социального взаимодействия.