Читать «Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге» онлайн - страница 70
Ирина Олеговна Телегина
3. Шеринг
Используемые материалы
• Материалы для декораций и сцен (ватманы на стенах с надписями, маркеры, ткани или белые обои для оформления стен, баллончики с разной краской для рисования символических силуэтов домов, фонарей, граффити, скамейки, стол, тарелки, бокалы и пр.).
• Музыка (нами использовалась современная молодежная рэп– и рок-музыка, в частности Дельфин «Чужая боль», композиции Face2Face, NoNamerz, Чапа, Земфира «Город», Любэ «Назови меня тихо по имени» и пр.).
Игра-драма «Перекресток» (от 14 до 21 года)
Аннотация
Идея одного из элементов игры появилась в процессе совместной творческой работы с коллегами из центра «Точка Пси». Окончательным толчком к созданию полноценной игры стал фильм Н. Михалкова «12».
Игра была создана для работы с подростками в рамках авторской образовательно-развивающей программы «Твое событие», а также в рамках социальных проектов по работе с молодежью.
Цель
Создать условия для развития навыков самопознания и умения делать согласованный выбор.
Задачи
• актуализировать проблему совершения жизненного выбора;
• развить умения анализировать и принимать, прогнозировать последствия совершаемых выборов;
• создать условия для проживания и присвоения различных жизненных ценностей и установок;
• развить навыки рефлексии, осознавания и адекватного выражения своих эмоций и чувств;
• создать условия для определения ценностных установок в различных значимых для подростков жизненных сферах;
• помочь определить собственную нравственную позицию по отношению к тем или иным социальным, философским, этическим проблемам.
Результат после игры
Осознанный, ответственный подход к совершению выбора и к принятию решений, бережное отношение к ценностям окружающих людей и своим собственным.
Более ответственное отношение к принятию решений и готовность отвечать за последствия этого выбора, любых действий.
Прояснение нравственной, этической позиции.
Основной нарратив игры
Любой выбор, любое решение имеют свои последствия, не только связанные с самим выбором, но и с тем, как меняется окружающая жизнь от последствий принятого решения. На эту тему написано множество книг и снято немало фильмов, однако в нашей повседневной жизни мы халатно относимся к принимаемым решениям. Принимая решения, мы опираемся на ситуацию «здесь и сейчас», что неприемлемо. Делая выбор, мы должны ориентироваться не только на свои взгляды, принципы и ценности, но и на то, как это решение повлияет на нашу жизнь и жизнь других завтра.
Пример оформления игрового пространства
Игровое пространство состоит из трех зон. В первой зоне (она же последняя) на полу изображены разные дороги, сбоку находится экран для просмотра видео, горят свечи, за дорогами из ширмы сделан символ двери.
Вторая зона разделена на две части: под потолком натянута веревка, на ней своего рода занавес, он открыт. В обеих частях стоят стулья, примерно по количеству половины участников в каждой. В центре на столе лежит некая коробка с кнопкой (можно взять от дверного звонка). В середине игрового действия в этой зоне участники разойдутся по двум сторонам, и занавес закроется.