Читать «Создание игр для мобильных телефонов» онлайн - страница 46

Майкл Моррисон

...

Совет Разработчику

Если возникнет необходимость вернуться к настройкам шрифта, принятым по умолчанию, воспользуйтесь методом getDefaultFont() класса Font.

После того как вы определили шрифт методом getFont(), вы должны применить его к выводимому тексту, для чего используйте метод setFont():

g.setFont(myFont);

Теперь вы готовы к тому, чтобы вывести текст с нужными настройками. Метод drawString(), определенный в классе Graphics, – это как раз то, что нужно. Этот метод объявлен так:

void drawstring(String str, int x, int y, int anchor)

Метод drawString() в качестве первого параметра принимает объект класса String, который содержит выводимый текст. Следующие два параметра x и y определяют точку вывода текста. Особое значение этой точке придает параметр anchor. Чтобы упростить вывод текста и изображений, MIDP API предусматривает анкеры, которые помогают сэкономить массу сил при выводе текста и изображений и избавляют от излишних вычислений. Анкер (или точка привязки) ассоциирован с горизонтальной и вертикальной константами, каждая из которых определяет соответственно горизонтальное и вертикальное положения текста по отношению к анкеру. Горизонтальные константы, используемые для описания анкера, – это LEFT, RIGHT и HCENTER. Одна из этих констант в сочетании с вертикальной константой полностью описывает положение выводимого объекта. Вертикальные константы – это TOP, BASELINE и BOTTOM. В качестве примера использования анкеров рассмотрим, как можно вывести текст и разместить его по центру у верхней границы экрана. Для этого нужно вызвать метод drawString() со следующими параметрами:

g.drawStirng(«Look up here!», getWidth() / 2, 0, Graphics.HCENTER | Graphics.TOP);

В этом коде текст выводится на точке экрана, расположенной в его верхней части в середине, – getWidth() / 2. Я предположил, что этот код помещен внутри класса, производного от Canvas, поэтому я смог воспользоваться методом getWidth() и получить значение ширины экрана. Это положение дополняется анкером, который является комбинацией двух констант Graphics.HCENTER и Graphics.TOP. Это означает, что выводимый текст форматируется по центру в горизонтальном направлении, а также, что верхняя граница текста имеет координату y. Кроме метода drawString(), есть еще ряд методов, предназначенных для вывода текста. Методы drawChar() и drawChars() используются для вывода отдельных символов:

void drawChar(char character, int x, int y, int anchor)

void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y,

int anchor)

Оба метода работают аналогично методу drawString(), они запрашивают координаты точки вывода и анкер. Существует метод drawSubString(), с помощью которого можно выводить часть строки:

void drawSubString(String str, int offset, int len, int x, int y, int anchor)

Этот метод содержит дополнительные параметры offset и len, определяющие подстроку в строке, передаваемой через параметр str.

Вывод изображений

Изображения очень важны для программирования игр, если, конечно, речь не идет о текстовых играх или играх, в которых применяется векторная графика. Изображения – это прямоугольные графические объекты, составленные из цветных пикселей. Каждый пиксель изображения описывает цвет определенной части изображения. Пиксели имеют уникальные цвета, описываемые цветовой системой RGB. Цветные изображения в MIDP-графики – это 24-битные изображения, следовательно, каждый пиксель изображения описывается 24 битами. Красный, зеленый и синий компоненты хранятся внутри этих четырех битов как самостоятельные 8-битовые значения.