Читать «Программирование на Scratch 2. Часть 1» онлайн - страница 42
Денис Голиков
На следующем рисунке координата икс Кота равна 120. Х = 120.
На следующем рисунке координата икс Кота равна -160. Х = -160.
Как видите, на оси Х положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вправо, а отрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются влево, значит, если мы пишем в программе «изменить х на 1», то персонаж двигается вправо.
Если мы пишем в программе «изменить х на -1», то персонаж двигается влево.
Таким образом, координата Х отвечает за перемещение спрайтов вправо и влево. Крайние точки на экране Х = -240 слева и Х = 240 справа. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 240 Y = 0», то Кот наполовину спрячется за правой границей экрана.
Если Кота отправить в Х = -240, то Кот торчит только на половину слева.
За вертикальные перемещения спрайтов отвечает ось Y (читается ось игрек). На рисунке показана координатная ось Y, она проходит точно по центру экрана. Если спрайт находится выше центра экрана, то его координата Y положительная, если спрайт ниже центра, то его координата Y отрицательная.
На следующем рисунке координата Y Кота равна нулю.
На следующем рисунке координата игрек Кота равна 80. Y = 80.
Как видите, на оси Y положительные числа начинаются от ноля и увеличиваются вверх, а отрицательные числа начинаются тоже от ноля и увеличиваются вниз, значит, если мы пишем в программе «изменить Y на 1», то персонаж двигается вверх.
Если мы пишем в программе «изменить Y на -1», то персонаж двигается вниз.
Таким образом, координата Y отвечает за перемещение спрайтов вверх и вниз. Крайние точки на экране Y = -180 внизу и Y = 180 наверху. Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = 180», то Кот наполовину спрячется за верхней границей экрана.
Если Кота отправить на край экрана блоком «идти в Х = 0 Y = -180», то Кот наполовину спрячется за нижней границей экрана. Только усы торчат.
Если менять одновременно и икс, и игрек, то кота можно отправить в любую часть экрана. Например, в верхний правый угол «идти в Х = 180 Y = 120».
Левый нижний угол «идти в Х = -180 Y = -120»
Взглянув на свойства спрайта, мы всегда можем определить, в какой части экрана он находится.
Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.
Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.
Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.
Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.
Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.
ПРИЛОЖЕНИЕ 6. ДЕСЯТИЧНЫЕ ДРОБИ.
В приложении 2 Вы уже видели числовую ось. Числа идут от ноля и до бесконечности вправо, и от ноля до бесконечности влево (отрицательные числа).
Если числовую ось приблизить и рассмотреть внимательно, то окажется что между целыми числами 0, 1, 2…, есть дробные числа. Например, между нулём и единицей поместилось 9 дробных чисел. Они очень похожи на простые числа, только в 10 раз меньше. Например, 0,1 в 10 раз меньше чем 1.